DRS Psionique - les Psioniques
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Contient : temps (21)(...) Psychoportation : Les facultés de psychoportation déplacent leur utilisateur, un objet ou une autre créature dans l'espace et letemps. Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychoportation n'ont pas d'école équivalente. (...)
Les effets secondaires d'une faculté ne se manifestent que si la description de la faculté le précise. Si plusieurs facultés ayant des signes apparents semblables font effet en mêmetemps, les répercussions ne sont pas plus intenses. En fait, les signes apparents généraux restent à peu près les mêmes, avec toutefois quelques hausses imperceptibles d'intensité. (...)
C'est le cas quand le signe apparent indique " voir description ", ce qui implique que l'effet visuel est détaillé dans le texte de la faculté.Tempsde manifestation La majorité des facultés ont untempsde manifestation de 1 action simple, d'autres nécessitent 1 round ou plus alors qu'un petit nombre sont des actions libres (cf. Les différents types d'action, page 138 du Manuel des Joueurs). Pour une faculté dont letempsde manifestation est de 1 round, le personnage doit entreprendre une action complexe. La faculté prend effet juste avant le début du tour de jeu suivant du personnage, qui peut ensuite agir normalement. Pour une faculté dont letempsde manifestation est de 1 minute, le personnage doit entreprendre une action complexe lors de chaque round pendant 10 rounds. (...)
Ces dix actions doivent être consécutives et ininterrompues. Si ce n'est pas le cas, les points psi sont perdus et la faculté échoue. Pour une faculté dont letempsde manifestation est de plus de 1 round, le personnage doit maintenir sa concentration du moment où il commence la manifestation jusqu'au moment ou la faculté prend effet. S'il est distrait et perd sa concentration pendant cetemps, les points psi sont dépensés et la faculté échoue. Le personnage effectue toutes les décisions concernant la faculté (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc. (...)
En plus des différents types d'action déjà donnés page 138 du Manuel des Joueurs, ce livre introduit deux nouveaux types d'action : l'action rapide et l'action immédiate. Action rapide. Une action rapide nécessite très peu detempsmais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. (...)
Manifester une faculté instantanée est une action rapide. De même, manifester n'importe quelle faculté dont letempsde manifestation est " 1 action rapide " (comme élan) est considéré comme une action rapide. Manifester une faculté dont letempsde manifestation est 1 action rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Action immédiate. Presque identique à l'action rapide, l'action immédiate ne prend pas beaucoup detempsmais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. (...)
Cibler une faculté : Selonletypedefacultémanifestée,ilfauteffectuer certains choix quant à la créature qu'elle affectera ou le point d'origine de ses effets. L'information qui suit letempsde manifestation définit la cible (ou les cibles) de la faculté, ses effets ou sa zone d'effet, en fonction. (...)
Si une faculté à rayon a une durée, elle indique la durée de l'effet que le rayon provoque et non letempsque dure le rayon. Si un rayon inflige des dégâts, il est possible d'obtenir un coup critique comme s'il s'agissait d'une arme. (...)
Une telle ouverture implique qu'une section de mur de 1,50 mètre de long trouée de la sorte n'est plus considérée comme un obstacle à la ligne d'effet. Durée : La ligne de durée d'une faculté indique combien detempsperdure l'énergie psionique de cette dernière. Durée déterminée. Beaucoup de durées sont mesurées en rounds, minutes, heures, etc. Lorsque letempsest passé, l'énergie psionique qui rendait l'effet possible se dissipe et la faculté s'arrête. (...)
Cela signifie que la faculté est vulnérable à la dissipation psionique. Concentration. La faculté dure autant detempsque le personnage se concentre dessus. Se concentrer pour maintenir active une faculté est une action simplequineprovoquepasd'attaqued'opportunité. (...)
Certaines facultés peuvent perdurer un moment après que la concentration ait été brisée. Dans un cas pareil, la faculté perdure letempsindiqué après que la concentration soit brisée (mais pas plus). Dans les autres cas, le personnage doit se concentrer pour maintenir l'effet. (...)
Si une faculté peut affecter directement une créature, le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure untempsdéterminé. L'effet peut bouger ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale. (...)
S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe. Certaines facultés de contact permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en mêmetemps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. (...)
Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe. Utilisation ou épuisement. Parfois, la faculté dure untempsprécis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. (T) Terme. Si la ligne de " Durée " se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. (...)Manifester une faculté : Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes. La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près. Choisir une faculté : En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il ...