DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : armes (74)(...) Le sort de réparation intégrale peut réparer un objet psionique endommagé (mais pas complètement cassé). Objets psioniques intelligents : Certains objets psioniques, en particulier lesarmes, ont une intelligence propre. Seuls les objets psioniques permanents (par opposition à ceux qui sont à usage unique, qui ont des charges ou qui stockent des points psi) peuvent être intelligents. (...)
Détermination aléatoire des objets psioniques : Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d'objets 1-3 1-5 1-5Armesde corps à corps, éventuellement dotées de propriétés spéciales 4-5 6-10 6-10Armesà distance, éventuellement dotées de propriétés spéciales 6-7 11-15 11-15 Armures, éventuellement dotées de propriétés spéciales 8-9 16-20 16-20 Boucliers, éventuellement dotés de propriétés spéciales 10-15 21-34 21-28 Couronnes psioniques 16-46 35-54 29-43 Cristaux condensateurs 47-52 55-64 44-53 Dorjés 53-59 — — Objets universels faibles — 65-75 — Objets universels intermédiaires — — 54-66 Objets universels puissants 60-94 76-93 67-88 Pierres psioniques 95-100 94-100 89-100 Tatouages psioniques.Armes: Bien qu'elles soient généralement soumises aux mêmes règles que lesarmesmagiques, lesarmespsioniques se différentient desarmesnormales et magiques dans leur conception. La plupart possèdent quelques composantes cristallines, certaines étant d'ailleurs entièrement faites en cristal. Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique. Lesarmespsioniques possèdent un bonus d'altération allant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. Ce bonus d'altération est parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts infligés vulnérable auxarmesmagiques. En outre, toutes lesarmespsioniques sont desarmesde maître, mais le bonus correspondant ne s'ajoute pas au bonus d'altération applicable aux jets d'attaque. Lesarmesse divisent en deux catégories de base : lesarmesde corps à corps et lesarmesà distance. Certaines desarmesclassées commearmesde corps à corps (par exemple, les dagues) peuvent également être utilisées comme desarmesà distance. En ce cas, leur bonus d'altération s'applique aux deux types d'attaques. En plus des bonus d'altération, lesarmespsioniques peuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir un bonus d'altération de +1 au moins. Les règles concernant les niveaux de manifestation desarmes(équivalent des niveaux de lanceur de sorts pour les psioniques), les dés de dégâts supplémentaires, lesarmesà distance et les munitions, la solidité et les points de résistance des munitions, et les coups critiques sont les mêmes que celles desarmesmagiques. Mentalement audible : Au moins 30 % desarmespsioniques murmurent, fredonnent, récitent des poèmes relatant de grandes batailles, hurlent ou produisent d'autres « bruits » mentaux lorsque l'on s'en sert au premier sang ou lorsqu'elles permettent de terrasser un adversaire de marque. Elles ne sauraient être dissimulées aux créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres lorsqu'on les dégaine et leur « récital » mental ne peut pas être contrôlé. Activation : En règle générale, un personnage utilise une arme psionique exactement comme il utiliserait une arme ordinaire, en la maniant en combat. Si l'arme possède une propriété spéciale devant être activée par l'utilisateur, celui-ci doit généralement projeter la pensée de commande appropriée (action simple). Propriétés spéciales desarmesde corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-10 1-5 1-3 Chance bonus de +11 11-25 6-15 4-8 Destruction bonus de +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatrice bonus de +11 56-70 31-40 — Psychokinésie bonus de +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté bonus de +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit bonus de +21 81-99 60-65 29-37 Choc bonus de +21 — 66-68 38-46 Fléau psi bonus de +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intense bonus de +21 — 75-78 51-58 Suppression bonus de +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporelle bonus de +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituelle bonus de +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âme bonus de +31 — 94 84-86 Psychique +35 000 po — 95 87-90 Coup de grâce bonus de +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer le prix de vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Description des propriétés spéciales desarmespsioniques : La plupart desarmespsioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins. (...)
Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +2. Chance. Une telle arme offre une seconde chance de succès. (...)
L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué. Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d'armeset armures psioniques, destin de l'élu ; Prix bonus de +1. Choc. Lesarmesde choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. Elles infligent 5 points de dégâts supplémentaires, qui s'ajoutent au bonus d'altération de l'arme. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions. Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d'armeset armures psioniques, manipulation de la matière ; Prix bonus de +2. Coup de grâce. Lesarmesà coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coup critique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. (...)
Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence. Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d'armeset armures psioniques, domination psionique ; Prix bonus de +5. Destruction d'arme. Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer lesarmesde ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, arme métaphysique ; Prix bonus de +1. Dissipatrice. Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplasmiques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). (...)
De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques. Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, renvoi d'ectoplasme ; Prix bonus de +1. Propriétés spéciales desarmesà distance : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-20 1-15 — Psychokinésie bonus de +11 21-40 16-30 — Téléportation bonus de +11 41-100 31-45 1-30 Choc bonus de +21 — 46-53 31-34 Fléau psi bonus de +21 — 54-69 35-59 Psychokinésie intense bonus de +21 — 70-74 60-69 Suppression bonus de +21 — 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po — 79-82 74-79 Relocalisation bonus de +31 — 83-98 80-90 Relocalisation planaire bonus de +41 — — 91-97 Coup de grâce bonus de +51 100 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer le prix de vente total. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions. Clairsentience puissante; NM 15 ; Création d'armeset armures psioniques, inflexion de la réalité ; Prix bonus de +2. Ingestion corporelle. Toutes lesarmesà ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. Une arme à ingestion corporelle confère à son utilisateur un nombre de points de vie temporaires égal au total des dégâts infligés par chaque coup critique. (...)
Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuel ou ceux qu'il vient d'acquérir). Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, griffes du vampire ; Prix bonus de +3. Ingestion spirituelle. Toutes lesarmesà ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. Une fois par jour, une arme à ingestion spirituelle confère à son utilisateur un nombre de points psi temporaires égal au nombre total de points de dégâts létaux infligés via un coup critique. (...)
Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété. Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d'armeset armures psioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +3. Manifestation. Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Ainsi, les points psi de l'arme doivent être utilisés pour une unique manifestation. Clairsentience modérée ; NM8 ; Création d'armeset armures psioniques, connaissance de n'importe quelle faculté de 3e niveau ; Prix +16 000 po. (...)
Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po. Psychique. Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. (...)
Réserve de points psi Bonus d'altération : 1-4 +1 5-29 +2 30-79 +3 80-129 +4 130 et plus +5. Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armeset armures psioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. Psychokinésie. Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armeset armures psioniques, commotion ; Prix bonus de +1. Psychokinésie intense. Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, commotion ; Prix bonus de +2. Relocalisation. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce pouvoir à leurs munitions. Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, téléportation psionique ; Prix bonus de +3. Relocalisation planaire. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cet effet à leurs munitions. Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, changement de plan psionique ; Prix bonus de +4. Ruine d'âme. Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coup critique. (...)
Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience. Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, scellés mentaux ; Prix bonus de +3. Stockage de faculté. Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. (...)
Une arme de stockage de faculté obtenue de façon aléatoire a 50% de chances d'avoir déjà une faculté en réserve. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, niveau 12 de manifestation ; Prix bonus de +1. Suppression. Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armeset armures psioniques, dissipation psionique ; Prix bonus de +2. Téléportation. Cette propriété ne peut être conférée qu'auxarmessusceptibles d'être lancées. Il faut effectuer un nouveau jet sur la table de détermination aléatoire si le résultat indique un type inapproprié d'arme à distance. (...)
Elle se téléporte dans la main du lanceur (si elle est libre) au round suivant celui de son lancement, juste avant son tour de jeu. Ainsi, elle peut être réutilisée à ce tour. Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix bonus de +1. Propriétés spéciales des armures : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-30 1-7 1-3 Célérité bonus de +11 31-74 8-30 4-5 Atterrissage +4 000 po 75-80 31-46 6-10 Flottaison +4 000 po 81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po 97 56-66 21-30 Vue +6 000 po 98 67-75 31-40 Résistance psionique (13) bonus de +21 99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po — 84-87 51-57 Disparition bonus de +31 — 88-93 58-67 Luisante bonus de +31 — 94-98 68-77 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po — — 84-88 Radiance bonus de +41 — — 89-94 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 95-96 Emport +40 320 po — — 97-98 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 99 Déphasage +65 320 po 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, néant spirituel ; Prix +24 000 po. Atterrissage. Le porteur de cette armure réduit automatiquement la distance effective de n'importe quelle chute de 18 mètres. (...)
En outre, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe, le porteur atterrit toujours sur ses pieds. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armeset armures psioniques, saut de chat ; Prix +4 000 po. Célérité. Cette armure accroît la vitesse de déplacement de son porteur de 1,50 mètre. (...)
Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité. Psychoportation faible ; NM 4 ; Création d'armeset armures psioniques, élan ; Prix bonus de +1. Déphasage. Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. (...)
Par exemple, utiliser le déphasage à travers un mur de pierre épais de 3 mètres compte comme un déplacement de 4,50 mètres. Psychoportation puissante ; NM 13 ; Création d'armeset armures psioniques, porte de phase psionique ; Prix +65 520 po. Disparition. Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles sur commande, comme s'il manifestait la faculté brume de l'esprit. Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, brume de l'esprit ; Prix bonus de +3. Ectoplasmique. Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. (...)
Dans cet état partiellement solide, le porteur bénéficie d'une réduction des dégâts (10/psionique). Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, forme ectoplasmique ; Prix +10 800 po. Emport. Au moyen d'une action simple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. (...)
Le personnage doit être capable de visualiser ou de spécifier l'endroit en question, comme dans le cas de la faculté de porte dimensionnelle psionique. Cette propriété est utilisable 2 fois par jour. Psychoportation modérée ; NM 10 ; Création d'armeset armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix +40 320 po. Encouragement. Ce type de bouclier confère à son propriétaire jusqu'à 5 points de vie temporaires par jour. (...)
Le porteur peut activer cette propriété à n'importe quel moment, au prix d'une action immédiate. Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'armeset armures psioniques, vigueur ; Prix +720 po. Propriétés spéciales des boucliers : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-35 1-5 1-3 Encouragement +720 po 36-60 6-10 4-5 Projectile bonus de +11 61-89 11-15 6-10 Lien +6 000 po 90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13) bonus de +21 98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po 99 64-88 35-44 Répugnance +12 960 po — 89-92 45-54 Disparition bonus de +31 — 93-96 55-64 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 97-98 65-74 Mur +20 160 po — 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po — — 82-88 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 89-93 Emport +40 320 po — — 94-96 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 97-99 Soutien temporel bonus de +51 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
En outre, elle confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Natation. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armeset armures psioniques, flottaison ; Prix +4 000 po. Lien. Le porteur de cette armure ou de ce bouclier crée un lien télépathique avec d'autres porteurs d'amures ou de boucliers de lien dans un rayon de 15 km. (...)
Pour le reste, cette propriété est semblable à la faculté de lien spirituel. Télépathie modérée ; NM 6 ; Création d'armeset armures psioniques, lien spirituel ; Prix +6 000 po. Luisante. Ce type d'armure est généralement fait de cristal, mais ce n'est pas une obligation. (...)
Les brillances et lueurs du cristal donnent au porteur et à l'armure une apparence « floue », ce qui confère un camouflage au personnage. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, membrane de dissimulation ; Prix bonus de +3. Manifestation. Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Ainsi, les points psi du bouclier doivent être utilisés pour une unique manifestation. Clairsentiencemodérée;NM6;Créationd'armeset armures psioniques, Connaissance de n'importe quelle faculté de 2e niveau ; Prix +10 800 po. (...)
Le mur disparaît après 7 minutes, ou moins si le porteur du bouclier reprend ce dernier (ce qui met un terme à l'effet). Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armeset armures psioniques, mur ectoplasmique ; Prix +20 160 po. Projectile. Le porteur d'un bouclier projectile peut le lancer durant un combat avec un facteur de portée de 9 mètres. (...)
Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, main lointaine ; Prix bonus de +1. Radiance. Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). (...)
De même si l'armure absorbe 10 points de dégâts venant d'une attaque puis 5 points issus d'une seconde attaque 2 rounds plus tard, l'armure émettra de la lumière pendant 10 rounds de suite. Psychokinésie modérée ; NM 9 ; Création d'armeset armures psioniques, adaptation aux énergies destructives ; Prix bonus de +4. Répugnant. Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. (...)
Il s'agit d'un effet mental de coercition, similaire à la faculté répugnance. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, répugnance ; Prix +12 960 po. Résistance psionique. Ce type d'armure ou de bouclier confère au porteur une résistance psionique. (...)
La valeur de la résistance psionique peut être de 13, 15, 17 ou 19, tout dépendant de la puissance insufflée à la création. Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création d'armeset armures psioniques, résistance psionique ; Prix bonus de +2 (RP 13), bonus de +3 (RP 15), bonus de +4 (RP 17), bonus de +5 (RP 19). (...)
Une fois par jour, le porteur peut utiliser corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté. Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création d'armeset armures psioniques, corps hors du temps ; Prix bonus de +5. Vue. Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversairesquiprennentleporteur entenaillene bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armeset armures psioniques, vision d'ubiquité ; Prix +6000 po. Couronnes psioniques : Une couronne psionique contient plusieurs facultés. (...)
Matériaux spéciaux : Outre les objets psioniques investis de facultés précises, certaines substances possèdent des propriétés spéciales innées. Cristal commun. Le cristal commun peut être utilisé à la place du métal pour les armures et lesarmessi ont les forge d'une manière particulière. Le cristal fortifié possède les mêmes caractéristiques que lesarmeset armures de maître composées de métal hormis en ce qui concerne l'apparence. Les armures et lesarmescomposées de cristal commun coûtent le même prix que leurs équivalents de maître. N'importe quel objet peut être composé de cristal commun. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...