DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : psychique (12)(...) Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonne commande mentale. Cela signifie que si un guerrierpsychiquerécupère un dorjé qui contient une faculté de guerrierpsychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément ; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). L'utilisateur doit tout de même déterminer quelle faculté est stockée dans l'objet avant de l'activer. (...)
Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergiepsychique. Les armes psioniques possèdent un bonus d'altération allant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. (...)
Propriétés spéciales des armes de corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-10 1-5 1-3 Chance bonus de +11 11-25 6-15 4-8 Destruction bonus de +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatrice bonus de +11 56-70 31-40 — Psychokinésie bonus de +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté bonus de +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit bonus de +21 81-99 60-65 29-37 Choc bonus de +21 — 66-68 38-46 Fléau psi bonus de +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intense bonus de +21 — 75-78 51-58 Suppression bonus de +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporelle bonus de +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituelle bonus de +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âme bonus de +31 — 94 84-86Psychique+35 000 po — 95 87-90 Coup de grâce bonus de +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer le prix de vente total. (...)
Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, vampirepsychique; Prix bonus de +2. Chance. Une telle arme offre une seconde chance de succès. Une fois par jour, son utilisateur peut relancer les dés suite à une attaque manquée (qu'il s'agisse d'une attaque unique ou d'une attaque comptant parmi une série) au prix d'une action libre. (...)
Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété. Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d'armes et armures psioniques, vampirepsychique; Prix bonus de +3. Manifestation. Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po.Psychique. Les propriétés d'une armepsychiquedépendent de son utilisateur. Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). Mais quand elle est utilisée par une créature psionique, cette arme est dotée d'un bonus d'altération basé sur la réserve de points psi du porteur, comme indiqué sur la table suivante. (...)
Peau de la griffe. Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrierpsychique. Si un tel personnage revêt une peau de la griffe, il peut activer la faculté griffes de la bête à volonté, par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
Le niveau de manifestation d'une pierre psionique est le niveau minimum de manifestation requis pour manifester la faculté (sauf indication contraire). Types de pierres psioniques : 1d100 Type 1-70 Psion/prodige 71-100 Guerrierpsychique. Facultés stockées dans les pierres psioniques : Type de pierre psionique Nombre de facultés : Faible 1d3 facultés Intermédiaire 1d4 facultés Puissante 1d6 facultés. (...)
1 Toute pierre psionique qui renferme une faculté affichant un coût en PX a un prix plus élevé que celui indiqué ici. 2 Rejetez les dés si le 7e niveau ou plus est indiqué pour une pierre psionique de guerrierpsychique. En effet, le niveau maximum de ce type de pierre est le 6e. Tatouages psioniques Les tatouages psioniques sont des motifs peints à même la peau qui manifestent des facultés sur leur porteur. (...)
De plus, un lecteur mauvais doit immédiatement réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être à jamais en proie à la confusion (comme s'il était affecté par la faculté d'aliénation mentale). Seule une chirurgiepsychiqueou quelque autre mesure aussi lourde peut alors lui rendre la raison. L'esprit des créatures non psioniques est trop brumeux pour pouvoir profiter des secrets de ce livre. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...