DRS Psionique - les Monstres
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Contient : armes (31)(...) Ses caractéristiques ne changent pas, mais il 216 prend l'apparence de cette créature et compte sur ses compétences de Bluff et de Déguisement pour détourner les soupçons. Intangible. Un acarné ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, lesarmesmagiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les aptitudes surnaturelles. Il a 50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible, à l'exception des effets de force ou des attaques portées à l'aide d'une arme spectrale. (...)
Intangible. Un appelant des ténèbres ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, lesarmesmagiques, les sorts, les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il a 50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible, à l'exception des effets de force ou des attaques portées à l'aide d'une arme spectrale. (...)
Dons : Esquive psioniqueS, Corps psionique Environnement : plaines tempérées Organisation : solitaire, patrouille (1 plus 4-9 hommes d'armesgobelins), troupe (2d10 plus 10-100 hommes d'armesgobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes et 1 leader de niveau 4 à 6), troupe de guerre (2d4 plus 10-24 hommes d'armesgobelins montés sur des worgs), ou tribu (4d10 plus 40-400 hommes d'armesgobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8, 10-24 worgs, et 2-4 loups sanguinaires) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvaisEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1. Les bleus sont une sous-race de gobelins avec une affinité particulière pour les pouvoirs psioniques. Les bleus sont souvent plus petits que les gobelins normaux : ils mesurent à peine 90 cm pour un poids d'environ 20 kg. Ils sont dotés d'une peau bleutée qu'il est impossible de rater, et leurs yeux montrent un peu plus d'intelligence que ceux des gobelins communs. (...)
Au corps à corps, les cérébriliths utilisent souvent leur compétence de Concentration pour se focaliser psioniquement afin de pouvoir utiliser Poing psionique ou Poing psionique percutant (ce dernier en conjonction avec Attaque en puissance). On considère lesarmesnaturelles du cérébrilith (ainsi que lesarmesqu'il manie éventuellement) comme d'alignement chaotique et mauvais lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque outrepasse leur réduction des dégâts. Convocation de tanar'ris (Mag). (...)
Les crysmaux bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et d'Estimation. Demi-géant : Demi-géant, homme d'armesde niveau 1 Géant (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 La taille des demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. (...)
Nombre d'entre eux apprennent également le géant. La plupart des demi-géants qu'on rencontre loin de chez eux sont des hommes d'armes. Le profil ci-dessus est celui d'un homme d'armesde niveau 1. Combat : Grâce au sang de géant qui coule dans leurs veines, les demi-géants sont capables d'utiliser desarmesconçues pour des créatures plus grandes qu'eux. Ils tirent un immense plaisir à utiliser cesarmesimposantes pour impressionner leurs adversaires. Pouvoirs psioniques. Choc (DD 10) 1 fois/jour. (...)
Onconsidèreégalementledemi-géantcomme d'une catégorie de taille de pluslorsqu'on détermine s'il peut être affecté par les attaques spéciales d'une créature reposant sur la taille (comme l'étreinte ou l'engloutissement). Un demi-géant peut utiliser desarmesconçues pour les créatures d'une taille de plus que lui sans subir de malus. En revanche, l'espace qu'il occupe et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa véritable taille. (...)
Les demi-géants bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu. L'homme d'armesdemi-géant présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
Le dévoreur de pensées peut passer du plan Ethéré au plan Matériel par le biais d'une action de mouvement, puis retourner dans le plan Ethéré par le biais d'une action libre. Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté de forme éthérée. Dromite : Dromite, homme d'armesde niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. (...)
Les dromites parlent le commun. La plupart des dromites qu'on rencontre hors de leurs demeures sont des hommes d'armes. Les caractéristiques présentées ici sont celle d'un homme d'armesde niveau 1. Combat : Pouvoirs psioniques. Rayon d'énergie (feu, 1d6+1) 1 fois/jour . Niveau 1 de manifestation. (...)
(D'autres dromites manifestent plutôt des rayons d'énergie à base d'électricité, de froid ou de son ; le type d'énergie du rayon d'énergie correspond toujours à celui contre lequel le dromite est résistant). L'homme d'armesdromite présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
Personnages dromites : Les dromites possèdent les traits raciaux. Duergar psionique : Duergar, homme d'armesde niveau 1 Humanoïde (nain, psionique) de taille M Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, traits des duergars. (...)
Supplémentaires : draconique, géant, gobelin, orque, terreux. * Classe de prédilection. Guerrier. * Ajustement de niveau. +1. Elian : Elian, homme d'armesde niveau 1 Aberration (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : résilience, résistance, satiété Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Don : Arme de prédilection (marteau de guerre) Environnement : quelconque Organisation : congrégation (2-4), escouade (11- 20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 La plupart des élians mesurent presque 1,80 mètre et pèsent aux environs de 90 kg. Les élians parlent le commun. Certains élians rencontrés loin de chez eux sont des hommes d'armes; le profil ci-dessus correspond à un homme d'armesde niveau 1. La majorité des élians sont des psions ou des guerriers psychiques. Combat : Résilience (Sur). (...)
En dépensant 1 point psi, l'élian n'a pas besoin de boire ou de manger pendant 24 heures. L'homme d'armesélian présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
Un simple contact peut détruire jusqu'à 1,50 mètre cube de cristal. Les objets magiques ou psioniques composés de cristaux (y compris lesarmeset armures cristallines) doivent réussir un jet de Réflexes (DD 19) ou être liquéfiés. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et comprend un modificateur racial de +4. (...)
Niveau 3 de manifestation. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du meurtrisseur. Ménade : Ménade, homme d'armesde niveau 1 Humanoïde (ménade, psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque:épéelongue(+3corpsàcorps,1d8+1/19- 20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : déchaînement Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : collines chaudes Organisation :groupe(2-4),escouade(11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 En règle générale, les ménades mesurent au moins 1,80 mètre de haut et pèsent environ 100 kg. (...)
Les ménades parlent leur propre langue ainsi que le commun. La plupart des ménades rencontrés hors de leurs territoires sont des hommes d'armes. Le profil présenté ici correspond à un homme d'armesde niveau 1. Combat : Pouvoirs psioniques. Rayon d'énergie 1 fois/jour. Un ménade ne peut infliger que des dégâts soniques lorsqu'il utilise ce pouvoir. (...)
Ils suivent ces instructions à la lettre et sont incapables d'user de stratégie ou de tactique. Ils n'utilisent pas d'armes, même si on leur en donne l'ordre, et frappent toujours avec leurs poings. Le créateur d'un tel golem peut le contrôler si celui-ci se trouve dans les 18 mètres et s'il peut le voir et l'entendre. (...)
L'udoracine est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels, mais uniquement si toutes ses couronnes n'ont pas été détruites. Xèphe : Xèphe, homme d'armesde niveau 1 Humanoïde (psionique, xèphe) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : fulgurance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Saut +2 Dons : Attaque en finesse Environnement : forêts chaudes Organisation :groupe(2-4), escouade(11-20plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Les xèphes parlent leur propre langue ainsi que le commun. (...)
Ces accélérations sont considérées comme des bonus d'aptitude à la vitesse de base du xèphe. Chaque fulgurance dure 3 rounds. L'homme d'armesxèphe présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...