DRS Psionique - les Monstres
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Contient : classe (62)(...) Ce soustype s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient également au soustype psionique s'il possède des niveaux dans uneclassede personnage donnant accès à des facultés psioniques, ou s'il appartient à une race disposant de pouvoirs psioniques. (...)
Facultés psioniques : Les créatures possédant des facultés psioniques ressemblent beaucoup aux entités dotées de capacités raciales de jeteur de sorts. Elles peuvent manifester leurs facultés de la même façon que les membres d'uneclassede personnage psionique (elles sont d'ailleurs capables d'activer les objets psioniques). Ces créatures utilisent les mêmes règles que les personnages psioniques pour manifester leurs facultés, mais elles ne font pas réellement partie d'uneclasseet ne gagnent donc pas d'aptitudes declasse, à moins que le contraire ne soit indiqué. En règle générale, les créatures dotées de facultés psioniques reproduisent les aptitudes de manifestation d'uneclassespécifique. Quand une créature de ce genre prend des niveaux dans laclasseen question, elle peut cumuler ses aptitudes psioniques innées et celles que lui confère sa nouvelleclasse. Lorsqu'une créature dotée de facultés psioni-213 ques prend des niveaux dans uneclasseautre que celle dont elle reproduit les aptitudes, elle cumule ses deux réserves de points psi en une seule, mais conserve une liste de facultés connues et un niveau de manifestation séparés pour chacune de ses classes. Pouvoirs psioniques : La plupart des monstres psioniques sont dotés de pouvoirs psioniques très similaires aux pouvoirs magiques. Il s'agit naturellement d'aptitudes psioniques et elles fonctionnent exactement comme des facultés ou des sorts. Une créature n'a pas à dépenser des points psi pour utiliser ses pouvoirs psioniques, Version psionique des créatures de base Ce chapitre présente des version psioniques révisées de certaines créatures, à savoir les aboleths, les couatls et les duergars. (...)
En revanche, la créature ne dépense aucun point psi, même si elle dispose d'une réserve de points psi du fait de sa race, de saclasseou de quelque autre aptitude psionique. Le DD de sauvegarde (le cas échéant) contre les pouvoirs psioniques d'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de Cha de la créature. (...)
Acarné : Humanoïde monstrueux (intangible, psionique) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m. (bonne) (6 cases)Classed'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : contact intangible (+5 corps 215 à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques, force télékinésique Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Capacité psionique innée, Combustion psionique Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou illumination (3-6) Facteur de puissance :5 Trésor : normal (50%) Alignement : au choix Evolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +4. Un acarné a recours à la télépathie pour communiquer. (...)
Les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d'Int). Ses compétences declassesont : Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive et Psychologie. (...)
S'il peut lire les pensées de son adversaire, il reçoit un bonus de circonstances supplémentaire de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement. * Dons raciaux. Les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent deux dons. *Classede prédilection. Psion (télépathe). * Ajustement de niveau. +4. Appelant des ténèbres : Mort-vivant (intangible, psionique) de taille G Dés de vie : 11d12 (71 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classed'armure : 14 (-1taille, +3 Dex,+2parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/— Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6) Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirs psioniques Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 12-22 DV (taille G) ; 23-33 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. (...)
Bleu : Bleu, psion (télépathe) de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde, psionique) de taille P Dés de vie : 1d4+2 plus 4 (10 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 armure d'inertie), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/-6 Attaque : bâton (-2 corps à corps, 1d4-2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : bâton (-2 corps à corps, 1d4- 2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8 Compétences : Art psi +7, Concentration +6, Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +7, Equitation +5. (...)
Dons : Esquive psioniqueS, Corps psionique Environnement : plaines tempérées Organisation : solitaire, patrouille (1 plus 4-9 hommes d'armes gobelins), troupe (2d10 plus 10-100 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes et 1 leader de niveau 4 à 6), troupe de guerre (2d4 plus 10-24 hommes d'armes gobelins montés sur des worgs), ou tribu (4d10 plus 40-400 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8, 10-24 worgs, et 2-4 loups sanguinaires) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvaisEvolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +1. Les bleus sont une sous-race de gobelins avec une affinité particulière pour les pouvoirs psioniques. (...)
Les bleus possèdent les traits raciaux suivants. * -2 en Force, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. * Petite taille. Bonus de +1 à laclassed'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. (...)
Un personnage bleu bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et d'Equitation. * Langues. D'office : commun, gobelin. Supplémentaires : draconique, elfe, géant, gnoll, orque. *Classede prédilection. Psion. * Ajustement de niveau. +1. Cerebrilith : Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, psionique, tanar'ri) de taille G Dés de vie : 9d8+63 (103 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +9/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques Particularités : Extérieur, immunité contre l'électricité et le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au froid et au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21 Compétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16 Dons : Attaque en puissance, Capacité psionique innéeS, Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique Environnement : Strates Infinies des Abysses Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +9. Combat : Les cérébriliths ont une prédilection pour les attaques télépathiques. (...)
Chapardeur temporel : Aberration (psionique) de taille G Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d8) et corne (+1 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs psioniques, vol de temps Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais (au choix) Evolution possible : 9-15 DV (taille G) Ajustement de niveau :— Les chapardeurs temporels ne parlent pas. (...)
Création astrale de niveau 1 : Créature artificielle de taille P Dés de vie : 1d10+10 (15 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 18 (+2 Dex, +5 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/-2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d4+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Evolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 2 : Créature artificielle de taille M Dés de vie : 2d10+20 (31 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int —, 224 Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 3 : Créature artificielle de taille M Dés de vie : 3d10+20 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+7 Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Attaque à outrance : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 4 : Créature artificielle de taille M Dés de vie : 5d10+20 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 22 (+2 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+10 Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d6+10) Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 1d6+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 5 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 7d10+30 (68 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 23 (+1 Dex, +13 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +5/+18 Attaque : coup (+13 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : 2 coups (+13 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 29, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :— . (...)
Création astrale de niveau 6 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 10d10+30 (85 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 25 (+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +7/+22 Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d8+11) Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 1d8+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 33, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 7 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 13d10+30 (101 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 27 (+1 Dex, +17 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : coup (+20 corps à corps, 1d8+12) Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 1d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu C, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :8 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Evolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 8 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 16d10+30 (118 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 29 (+1 Dex, +19 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +12/+30 Attaque : coup (+25 corps à corps, 1d8+14) Attaque à outrance : 2 coups (+25 corps à corps, 1d8+14) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 39, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 9 : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 19d10+40 (144 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)Classed'armure : 33 (+25 naturelle, -2 taille), contact 8, pris au dépourvu 33 Attaque de base/lutte : +14/+38 Attaque : coup (+28 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+28 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, deux pouvoirs du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision 226 dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 43, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
De même, les créatures progressant par classes de personnages sont rarement des créatures phréniques : elles prennent simplement des niveaux dans uneclassepsionique pour aiguiser leurs aptitudes mentales. Création d'une créature phrénique : L'archétype hérité « créature phrénique » peut être ajouté à n'importe quelle créature non dénuée d'intelligence et qui n'appartient pas déjà au soustype psionique (appelée ci-après « créature de base »). (...)
Cristal psi : Créature artificielle de taille TP Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (4 squares), escalade 6 m*Classed'armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/-17 Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8) Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection+6,Escalade+14*,Fouille+2,Perception auditive +6 Dons : Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître Trésor : aucun Alignement : identique à celui du maître Evolution possible :— Ajustement de niveau :— * Si la faculté d'autopropulsion a été activée. (...)
Crysmal : Elémentaire (psionique, Terre) de taille P Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m.Classed'armure : 21 (+1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/+2 Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14 Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou facette (2-5) Facteur de puissance :3 Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement) Alignement : loyal (au choix) Evolution possible : 7-12 DV (taille M) ; 13-18 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. (...)
Demi-géant : Demi-géant, homme d'armes de niveau 1 Géant (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +1 La taille des demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. (...)
* Psionique de naissance. Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1, quelle que soit laclassede personnage qu'ils adoptent (psionique ou non). * Puissante carrure (voir plus haut). * Tolérance au feu. (...)
Facultés psioniques. * Langues. D'office : commun. Supplémentaires : draconique, géant, gnoll, igné. *Classede prédilection. Guerrier psychique. * Ajustement de niveau. +1. Dévoreur d'intellect : Aberration (Mal, psionique) de taille P Dés de vie : 6d8+15 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 21 (+1 taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 229 Attaque de base/lutte : +4/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, vol de corps Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la protection contre le Mal Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences:Bluff +15,Concentration+11(+15 quand il manifeste sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Discrétion +14, Perception auditive +14 Dons : Capacité psionique innéeS, Course verticale, Manifestation de combat, Robustesse Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou clique (2-4) Facteur de puissance :7 Trésor : 50% de pièces; biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-8 DV (taille P) ; 9-15 DV (taille M) ; 16-18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +6. Les dévoreurs d'intellect comprennent le commun, mais doivent posséder un corps pour être à même de parler. (...)
Dévoreur de pensées : Aberration (psionique) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 17 (+1 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Attaque à outrance : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : dévorer les pensées, pouvoirs psioniques Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5 Dons : Science de l'initiative, Vigilance Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou groupe (1-3) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Evolution possible : 4-6 DV (taille P) Ajustement de niveau :— Les dévoreurs de pensées ne parlent pas. (...)
Dromite : Dromite, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)Classed'armure : 18 (+1 taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. Les dromites parlent le commun. (...)
Les duergars reçoivent suivants. * +2 en Charisme, -2 en Force, -2 en Sagesse. * Petite taille. Bonus de +1 à laclassed'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. (...)
Les dromites reçoivent gratuitement le don Combat en aveugle. * Langues. D'office : commun. Supplémentaires : gnome, gobelin, nains, terreux. *Classede prédilection. Prodige. * Ajustement de niveau. +1. 3 points psi supplémentaires au niveau 1. (...)
Cet avantage ne leur permet en aucun cas de manifester des facultés (sauf s'ils ont acquis cette capacité par un autre biais, par exemple en prenant des niveaux dans uneclassepsionique). * Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (y compris les gobelins, hobgobelins et gobelours). (...)
D'office : commun des Profondeurs, commun, nain. Supplémentaires : draconique, géant, gobelin, orque, terreux. *Classede prédilection. Guerrier. * Ajustement de niveau. +1. Elian : Elian, homme d'armes de niveau 1 Aberration (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : résilience, résistance, satiété Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Don : Arme de prédilection (marteau de guerre) Environnement : quelconque Organisation : congrégation (2-4), escouade (11- 20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +0 La plupart des élians mesurent presque 1,80 mètre et pèsent aux environs de 90 kg. Les élians parlent le commun. Certains élians rencontrés loin de chez eux sont des hommes d'armes ; le profil ci-dessus correspond à un homme d'armes de niveau 1. (...)
Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. * Particularités (voir ci-dessus). Résilience, résistance, satiété * Langues. D'office : commun. *Classede prédilection. Psion. * Ajustement de niveau. +0. Folugub Aberration de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) Attaque à outrance : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) et morsure (+1 corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : liquéfaction de cristal Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couple Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 5-6 DV (taille M) ; 7-14 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. Combat : Grâce à son odorat, un folugub peut détecter la présence de cristaux à 27 mètres de distance. (...)
Glouton gris : Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+36 (85 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)Classed'armure : 20 (-2 taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : exhalation antipsionique Particularités : odorat, résistance psionique (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 20 Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14 Dons : Esprit hostile, Esprit scellé, Nature antipsionique, PistageS, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire, couple ou clique (3-5) Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 10-20 DV (taille TG) ; 21-27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : Un glouton gris s'en prend à toutes les créatures psioniques, ainsi qu'à tout ce qui se trouve entre lui et une proie psionique. (...)
Marionnettiste : Créature magique (psionique) de taille I Dés de vie : 1/4 d10 (1 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)Classed'armure : 20 (+8 taille, +2 Dex), contact 20, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-20 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 15 cm/0 Attaques spéciales : esclavage, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, protection de l'hôte, télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 14 Compétences : Détection +7, Discrétion +22, Perception auditive +7, Psychologie +7 Dons : Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou meute (2-8) Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : généralement loyal mauvaisEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les marionnettistes ne parlent pas, sauf par l'intermédiaire du corps qu'ils dirigent, auquel cas ils peuvent utiliser toutes les langues connues de leur hôte (généralement le commun). (...)
Marionnettiste meurtrisseur : Créature magique (psionique) de taille P Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)Classed'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +10, Perception auditive +6 Dons : Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couvée (2-5) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 4-6 DV (taille P) ; 7-9 DV (taille M) Ajustement de niveau :— Combat : Pouvoirs psioniques. (...)
Ménade : Ménade, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (ménade, psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque:épéelongue(+3corpsàcorps,1d8+1/19- 20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : déchaînement Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : collines chaudes Organisation :groupe(2-4),escouade(11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +0 En règle générale, les ménades mesurent au moins 1,80 mètre de haut et pèsent environ 100 kg. Les mâles sont aussi grands et à peine plus lourds que les femelles. (...)
* Langues. D'office : commun, ménade. Supplémentaires : aquatique, draconique, elfe, gobelin, nain. *Classede prédilection. Prodige. * Ajustement de niveau. +0. Néothélide : Aberration (psionique) de taille Gig Dés de vie : 25d8+200 (312 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)Classed'armure : 28 (-4 taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +18/+40 Attaque : tentacule (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Attaque à outrance : 4 tentacules (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirs psioniques, souffle Particularités : réduction des dégâts (5/-), résistance psionique (25), vision aveugle (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +16 Caractéristiques : For 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Sag 15, Cha 20 Compétences :Artpsi+31,Connaissances(psionique) +31, Détection +30, Escalade +38, Perception auditive +30 Dons : Affermissement psionique, Attaque en puissance, Capacité psionique innée, Enchaînement, Méditation psionique, Poing psionique, Rapidité psionique, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule) Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance : 15 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutreEvolution possible : 26-45 DV (taille C) Ajustement de niveau :— Un néothélide adulte est un ver long de plusieurs centaines de mètres et pesant des dizaines de tonnes. Bien qu'ils comprennent le commun des Profondeurs, les néothélides communiquent rarement de manière sensée. (...)
Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirs psioniques Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. (...)
Ravageur de pensées : Aberration (psionique) de taille TG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)Classed'armure : 23 (-2 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, regard ravageur Particularités : forme éthérée, résistance psionique (21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 15 Compétences : Détection +8, Escalade +12, Perception auditive +7, Saut +20 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou meute (2-4) Facteur de puissance : 13 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique neutreEvolution possible : 15-28 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Les ravageurs de pensées ne parlent pas. (...)
Taupe psi : Créature magique (psionique) de taille Min Dés de vie : 1d10-2 (3 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 4,50 m.Classed'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 Attaques spéciales : grippe de cascade, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, conversion psionique, odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +2 Caractéristiques : For 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Sag 239 14, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +2, Discrétion +15, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesseS, Vigilance. (...)
Tueur de psions : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)Classed'armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : dissipation psionique Particularités : créature artificielle, immunité contre les psioniques, réduction des dégâts (10/ adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 16-21 DV (taille G) ; 22-45 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. (...)
Udoracine : Plante (psionique) de taille TG Dé de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement :0Classed'armure : 11 (-2 taille, -5 Dex, +8 naturelle), contact 3, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 Attaques spéciales : double manifestation, pouvoirs psioniques Particularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au froid et au feu (10), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 14 Compétences : Perception auditive +10 Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation : solitaire ou massif (2-4) Facteur de puissance :5 Trésor : 1/5 pièces; 50% biens; 50% objets Alignement : toujours neutreEvolution possible : 7-16 DV (Taille TG) ; 17-18 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : On ne peut tuer une udoracine que si on la déterre ou si on l'expose, puis si on la brûle, la découpe, ou la détruit totalement d'une manière ou d'une autre. (...)
Xèphe : Xèphe, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (psionique, xèphe) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)Classed'armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : fulgurance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Saut +2 Dons : Attaque en finesse Environnement : forêts chaudes Organisation :groupe(2-4), escouade(11-20plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par uneclassede personnage Ajustement de niveau : +0 Les xèphes parlent leur propre langue ainsi que le commun. Combat : Fulgurance (Sur). (...)
* Particularités (voir plus haut). Fulgurance. * Dons raciaux. Un personnage xèphe gagne des dons en fonction de saclassede personnage. * Langues. D'office : xèphe, commun. *Classede prédilection. Ame acérée. * Ajustement de niveau. +0.Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...