Des Guerriers spécialisés
sur Le Scriptorium au format (1.1 Mo)
Contient : arme (49)(...) Cette classe, passé le niveau 12, n'a plus d'utilité en soi, et la plupart des joueurs optent à ce niveau du jeu pour une classe de prestige. L'aide de jeu suivante propose de nouveaux dons accessibles selon l'armepréférée du guerrier, afin de différencier un peu chacun de ces combattants d'exception. Que vous préfériez incarner un leste épéiste ou manier la hache avec brutalité, ces nouvelles règles vous le permettront. (...)
Tous les dons suivants sont des dons supplémentaires qui rentrent dans la liste des dons pour guerrier. Chacun nécessite bien sûr l'utilisation de l'armeconcernée. Pour plus d'immersion dans l'aide de jeu, je propose l'utilisation de la règles des Arcanes Exhumées : les dons de familles d'armes. (...)
Bien sûr, elle n'est pas indispensable. Si vous préférez ne pas l'utiliser, remplacez dans les conditions «Armede prédilection (famille X)» par «Armede prédilection (une des armes de la famille X)». Nouveaux dons : Arbalètes : Science du rechargement : Le personnage est capable, en jonglant avec sonarme, de la recharger d'une main. Tir précis : En visant longuement, le personnage tire des carreaux inévitables. Conditions.Armede prédilection (arbalètes), guerrier de niveau 6. Avantage. Dans le cadre d'une action simple, le personnage peut tirer un unique carreau avec un bonus de +2 à l'attaque. (...)
Arbalète puissante : Un tir du personnage est toujours ravageur car il sait tirer la quintessence de sonarme. Conditions. Spécialisation martiale (arbalètes), guerrier de niveau 10. Avantage. Les dégâts de votrearmesont augmentés d'une catégorie. 1d8 devient 2d6 et 1d10 devient 2d8. Conditions.Armede prédilection supérieure (arbalètes), guerrier de niveau 14. Avantage. Lepersonnageestcapablederecharger toute arbalète d'une seule main. (...)
Quand il utilise ce don, l'attaque du personnage devient une ligne d'effet avec une portée égale à la moitié du facteur de portée habituel de l'arme. Les créatures dans la zone d'effet peuvent tenter un jet de Réflexes (DD 10 + modificateur de Dex du personnage + ½ niveau du personnage) pour ne subir que la moitié des dégâts de l'attaque. (...)
Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de Tirs traversants égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Arcs : Tir en cloche : Le personnage peut tirer bien plus loin qu'un archer classique. Conditions.Armede prédilection (arcs), guerrier de niveau 6. Avantage. Le malus subi pour chaque facteur de portée supplémentaire au-delà du premier entre le personnage et une cible passe de -2 à -1. (...)
Le personnage peut se servir de son arc comme d'un bâton. En échange, il ne peut pas l'utiliser en tant qu'armeà distance pendant un round. Cette décision peut être prise à volonté, par une action libre, mais une seule fois par round. L'arc ne devient que temporairement unearmede corps à corps et il ne peut acquérir de propriétés magiquesde corpsàcorps.Les donsArme de prédilection et Spécialisation martiale s'appliquent toujours. Flèche déstabilisante : Le personnage peut désarmer ses ennemis d'un simple tir. Conditions.Armede prédilection supérieure (arcs), guerrier de niveau 14. Avantage. Le personnage gagne la possibilité de faire un désarmement à distance comme il le ferait au corps à corps. De plus, il bénéficie de l'avantage de tenir sonarmeà deux mains (soit +4 au test de désarmement). Ce bonus n'est pas cumulatif avec ceux offerts par Science du désarmement. (...)
Armes d'hast : Contrôle de la zone : Le personnage contrôle bien mieux l'espace qui l'entoure. Conditions.Armede prédilection (armes d'hast), guerrier de niveau 6. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +6 aux attaques d'opportunités contre un ennemi qui quitte une case contrôlée du personnage. (...)
Si la cible est déplacée, elle doit en plus réussir un jet de Concentration (DD 10 + mod For + ½ niveau du personnage) pour ne pas perdre l'action qui a déclenché l'attaque d'opportunité. Tenir l'ennemi à distance : Le personnage, en effectuant de dangereux moulinets avec sonarme, peut forcer ses ennemis à se tenir à distance. Conditions.Armede prédilection supérieure (armes d'hast), guerrier de niveau 14. Avantage. Le personnage peut, à la place d'une attaque au corps à corps, tenter un jet opposé de Dex avec une cible, ce qui ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. (...)
Fléaux et chaînes : Barrière de chaînes : Les chaînes du personnage virevoltent autour de lui quand il combat, parant certains coups. Conditions.Armede prédilection (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de parade de +1 à la CA. Large tournoiement Le personnage sait tirer toute la longueur de sonarmepour atteindre des ennemis plus éloignés. Conditions. Spécialisation martiale (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 10. Avantage. Le personnage voit l'allonge de sonarmeaugmenter de 1,50 m. Il peut toujours attaquer les créatures adjacentes. Tournoiement menaçant : Les chaînes du personnage constituent une dangereuse barrière en plus d'une bonne protection. Conditions.Armede prédilection supérieure (fléaux et chaînes), guerrier de niveau 14. Avantage. Quand un adversaire rentre dans l'espace contrôlé du personnage pour la première fois, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité s'il est en défense totale. (...)
Si le personnage n'était pas en défense totale au moment où l'ennemi est entré dans son espace, il n'a pas droit à cette attaque d'opportunité. Blessure tenace : Le personnage peut planter profondément les pics de sonarmedans son ennemi puis les retirer violemment, occasionnant ainsi de grandes souffrances. Conditions. (...)
Dans le cadre d'une action simple, le personnage peut tenter une attaque spéciale. Si cette attaque réussit, les pics de sonarmese plantent profondément dans la chair de la cible sauf si celle-ci réussit un jet de Réflexes (DD 10 + modificateur de Force du personnage + ½ niveau du personnage). (...)
Haches : Lacération : Le personnage peut lacérer son ennemi avec violence et entraîner de terribles saignements. Conditions.Armede prédilection (haches), guerrier de niveau 6. Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne une Lacération avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Eviscération : La maîtrise de la hache du personnage devient telle qu'il est capable d'ouvrir le ventre de ses ennemis, laissant les viscères s'écouler. Conditions.Armede prédilection supérieure (haches), guerrier de niveau 14. Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne une Eviscération avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Spécialisation martiale supérieure (haches), guerrier de niveau 18. Avantage. En cas de critique confirmé suite à un 20 naturel, le personnage peut considérer sonarmecomme vorpale et couper la tête de son ennemi si ce dernier ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Force du personnage + ½ niveau du personnage). (...)
Lames légères : Botte secrète : Le personnage a appris une botte secrète particulièrement redoutable et que peu savent esquiver. Conditions.Armede prédilection (lames légères), guerrier de niveau 6. Avantage. Le personnage peut tenter une botte secrète. (...)
Frappe précise : Chaque attaque du personnage devient imprégnée de la botte secrète, devenant beaucoup plus redoutable. Conditions.Armede prédilection (lames légères), guerrier de niveau 14. Avantage. La zone de critique de l'armeaugmente de 1. Ceci est cumulable avec tout autre effet du même type :armeacérée, Science du critique. Botte ultime : Le personnage maîtrise tellement sa botte qu'elle équivaut désormais aux plus dangereuses frappes. Conditions.Armede prédilection (lames légères), guerrier de niveau 18. Avantage. Si la Botte secrète du personnage touche, le personnage double ses dégâts. (...)
Frappe à la tempe : En frappant du plat de sa lame la tempe de son ennemi, le personnage peut lui ôter la vue temporairement. Conditions.Armede prédilection (lames légères), guerrier de niveau 10. Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne une Frappe à la tempe avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Lames lourdes : Lame rapide : Le personnage manie sa lame avec une rapidité étonnante, assénant plus de frappes qu'il semble possible. Conditions.Armede prédilection (lames lourdes), guerrier de niveau 6. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. (...)
Mémoire de l'épée : Le personnage analyse le trajet parcouru par sa lame et le reproduit, devenant ainsi encore plus dangereux. Conditions.Armede prédilection supérieure (lames lourdes), guerrier de niveau 10. Avantage. Si le personnage réussit à toucher sa cible deux attaques de suite, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 à l'attaque pour chaque attaque future sur la cible. (...)
Il ne s'agit pas d'une attaque d'opportunité et le personnage bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 au jet opposé. Si le désarmement est un succès, l'armeest emporté par le tourbillon et est irrécupérable jusqu'à la fin du pouvoir. Le personnage peut se déplacer d'un quart de sa vitesse de déplacement normale par une action de mouvement et subit un malus de circonstance de -2 aux tests de Détection et Perception auditive. (...)
Lances : Visée : Le personnage est capable de viser avec une précision telle qu'il passe entre les mailles de l'armure de son adversaire, sa pointe pénétrant directement la chair. Conditions.Armede prédilection (lances), guerrier de niveau 6. Avantage. Quand il utilise ce don, le personnage peut ignorer le bonus d'armure de son adversaire sur sa prochaine attaque. (...)
Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de Visées égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Maîtrise de la lance Le personnage est capable d'utiliser aussi bien chaque partie de sonarme: pointe, tranchant ou manche. Conditions. Spécialisation martiale (lances), guerrier de niveau 10. (...)
Le personnage peut choisir quel type de dégâts infliger sur chaque attaque : perforants, tranchants ou contondants. Cela lui permet de prétendre à tous les dons dépendant du type de dégâts de l'arme, de même que certaines propriétés magiques (vorpale par exemple). Lance puissante : Une frappe particulièrement puissante du personnage peut infliger des dégâts dévastateurs. Conditions.Armede prédilection supérieure (lances), guerrier de niveau 14. Avantage. Par une action simple, en sacrifiant toute ses attaques, le guerrier peut porter une seule attaque à laquelle il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts et il réduit (uniquement pour cette attaque) la réduction des dégâts de l'adversaire d'une valeur égal à son modificateur de Force. (...)
Un guerrier peut tenter un Perce-poitrine par jour. Masses et massues : Choc étourdissant : Le personnage peut utiliser sonarmepour étourdir ses ennemis, tout comme un moine le fait à main nues. Conditions.Armede prédilection (masses et massues), guerrier de niveau 6. Avantage. Le personnage peut user de l'équivalent du don Coup étourdissant mais avec sonarme. Se reporter à la description du don Coup étourdissant. Brise-échine : Une frappe du personnage, en plus d'infliger des dégâts normaux, peut rendre presque inconscient. (...)
Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de Brise-échines égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Coup épuisant : Le personnage combine sa maîtrise de sonarmeavec ses connaissances anatomiques et peut, en un coup, épuiser ses ennemis comme s'ils n'avaient pas dormi depuis plusieurs jours. Conditions.Armede prédilection supérieure (masses et massues), guerrier de niveau 14. Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne un Coup épuisant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Pics et marteaux : Charge du moissonneur : Quand il charge, le personnage balaye violemment devant lui, occasionnant des blessures largement supérieures à la normale. Conditions.Armede prédilection (pics et marteaux), guerrier de niveau 6. Avantage. Lors d'une charge, le personnage inflige des dégâts doublés. (...)
Coup étouffant : Le personnage est capable d'étouffer ses ennemis en leur frappant violemment la poitrine. Conditions.Armede prédilection supérieure (pics et marteaux), guerrier de niveau 14. Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne un Coup étouffant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de Coups étouffants égal à la moitié de son niveau global, dans la limite d'un par round. Fauchage handicapant : En fauchant les jambes avec sonarme, le personnage a une chance de paralyser son adversaire un court instant. Conditions.Armede prédilection supérieure (pics et marteaux), guerrier de niveau 18. Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage donne un Fauchage handicapant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)De nombreux membres du Scriptorium ont remarqué le manque d'attractivité du guerrier. Cette classe, passé le niveau 12, n'a plus d'utilité en soi, et la plupart des joueurs optent à ce niveau du jeu pour une classe de prestige. L'aide de jeu suivante propose de nouveaux dons accessibles selon l'arme préférée du guerrier, afin de différencier un peu chacun de ces combattants d'exception. Que vous préfériez incarner un leste épéiste ou manier la hache avec brutalité, ces nouvelles ...