Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : succès (21)(...) Si les deux personnages réussissent, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé gagne, l'autre résultat est diminué. Si les deux combattants obtiennent unsuccèsnormal, alors le jet le plus élevé reste unsuccès, et le jet le moins élevé devient un échec. De même, si les deux combattants obtiennent unsuccèscritique, le jet le moins élevé est considéré comme unsuccèsnormal. Si les deux participants obtiennent le même niveau desuccèsavec le même score aux dés, aucune diminution n'a lieu. Si l'attaque était sans opposition, alors le défenseur est considéré comme ayant raté son jet. 4. (...)
Au lieu de choisir une Frappe Visée, le personnage détermine normalement l'endroit touché (en cas de réussite) mais les PA de l'endroit ciblé sont ignorés. Tableau de l'Esquive : Résultat Résultat de l'Attaquant du défenseurSuccèsCritiqueSuccèsEchec Echec AbsoluSuccèsL'attaque réussit mais L'attaque échoue L'attaque échoue. L'attaque échoue. Critique inflige le minimum de L'attaquant est Exposé L'attaquant est dégât de l'arme Exposé. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu.SuccèsL'attaque réussit Echec L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Le défenseur est obligé de Céder du Terrain Echec L'attaque réussit et Absolu inflige le maximum de dégâts de l'arme. (...)
L'attaquant et le défenseur doivent jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Désarmer : L'attaquant annonce qu'il essaye de désarmer l'adversaire. Si l'attaque touche avecsuccèsl'adversaire, aucun dégât n'est infligé mais à la place, un Test d'Opposition de Compétence d'Arme est fait. (...)
Ni le déplacement du défenseur, ni celui de l'attaquant ne coûte d'Action ou de Réaction de Combat. Tableau de la Parade : Résultat du défenseurSuccèsCritique L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par 2 × les PA de l'arme qui pare. (...)
L'attaque échoue. Le défenseur peut Riposter. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu.SuccèsEchec L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par les PA de l'arme qui pare. (...)
L'attaquant et le défenseur doivent jeter un dé sur le Tableau jet sur le Tableaud'Echec Absolu. jet sur le Tableaud'Echec Absolu d'Echec Absolu.SuccèsCritique Résultat de l'AttaquantSuccèsEchec Echec Absolu. Si le défenseur ne peut pas Céder du Terrain sur une distance égale à sa capacité de mouvement, il se déplace aussi loin qu'il peut avant de s'arrêter. Exposé : Le personnage a tenté une Attaque au Corps à Corps mais s'est Exposé en perdant l'équilibre. (...)
Chaque arme dispose d'une valeur de Dés de Dégâts, comme indiqué dans les Tableaux d'Armes du chapitre Equipement. Ce sont les dés lancés quand l'arme touche avecsuccèsla cible, auxquels est ajouté le Modificateur aux Dégâts de l'attaquant. Localisation Touchée : Tableau de Localisation des Humanoïdes : d20 Localisation Touchée : 1-3 Jambe Droite 4-6 Jambe Gauche 7-9 Abdomen 10-12 Poitrine 13-15 Bras Droit 16-18 Bras Gauche 19-20 Tête. (...)
Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. Tableau de l'Empoignade : Résultat du défenseurSuccèsCritiqueSuccèsCritique Impasse Résultat de l'AttaquantSuccèsEchec L'Empoignade Echoue L'Empoignade Echoue Le défenseur peut Riposter.SuccèsL'Empoignade Réussit. Impasse L'Empoignade Echoue Echec L'Empoignade Réussit. L'Empoignade Réussit. (...)
Empoignade Réussit : L'Empoignade tenté a réussi et les deux combattants sont maintenant Empoignés. L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter le Défenseur : L'Empoignade est unsuccèsphénoménal. Les deux combattants sont maintenant Empoignés et l'attaquant peut immédiatement continuer sur cesuccèsen essayant une manoeuvre gratuite de Projection ou d'Immobilisation. Le Défenseur peut Riposter : L'attaque échoue complètement. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...