Hé ! T'as pas 1 pa ?
sur Le Gouri déchaîné au format
Contient : couloir (6)(...) Ils peuvent enfin voir où ils sont : d'un côté l'immense salle où ils étaient prisonniers ; de l'autre, un longcouloird'une centaine de pas qui mène à un escalier. Il ne va pas falloir longtemps avant que la disparition ne soit remarquée. (...)
Si la porte permettant d'accéder au vestibule (9) a été défoncée, ils seront prêt à recevoir les PJ. Sinon, ils attaqueront immédiatement. 11.Couloirdroit. Le sol de cecouloirs'est effondré depuis longtemps. Un terrain hallucinatoire a été incanté au-dessus du gouffre profond d'environ 6 mètres. Il est tapissé de clous infligeants chacun ½ PdV en plus des dégâts de chute; 1d10 + 10 clous s'enfoncent dans la chair de celui qui tombe. 12.Couloirgauche. Celui-ci ne s'est pas effondré. 13. Le Puits. Elle monte pendant une bonne dizaine de mètres et permet de rejoindre les égouts de la ville. (...)
Il débouche dans cette salle. Ici, l'air est moins humide et moins lourd qu'au niveau inférieur. Un longcouloirpermet d'en sortir. 2. La salle de la sagesse. Dès qu'un PJ pénètre dans cette salle (2.a) un mur de pierre s'abat brusquement, venant sceller l'entrée. (...)
Ses portes ne donnent que sur des murs. Si les 10 sont toutes crochetées, la onzième s'ouvre. 4. Le dernier piège. Lecouloirqui mène ici voit son plafond s'abaisser petit à petit. Au bout d'un moment, il faut avancer courbé en deux. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de voleurs de niveau 3 ou 4 et un meneur de jeu plutôt expérimenté. Toutes les professions sont acceptées. Il vaudrait mieux, malgré tout, qu'il y ait quelques personnages sachant bien se battre. Un peu d'histoire La ville dans laquelle vous allez faire jouer ce scénario importe peu, mais elle doit respecter certains impératifs en plus d'être un port côtier ou fluvial. En effet, la Guilde des Voleurs doit y avoir une grande importance et s'y être beaucoup ...