Esprits
sur Maëlkavian
En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son ...Contient : volonté (15)(...) LA TRADITION HERMETIQUE : Combat: Feu Détection: Air Soins: Homme Illusion: Eau Manipulation: Terre Drain:Volonté+ Logique. LA TRADITION SHAMANIQUE : Combat: Bête Détection: Eau Soins: Terre Illusion: Air Manipulation: Homme Drain:Volonté+ Charisme. Veilleurs : Les veilleurs sont une forme simple d'esprit, ne peuvent ni quitter l'espace astral ni se matérialiser. (...)
Projection astrale : Voici les attributs utilisés en projection astrale : Attribut Physique Attribut Astral Agilité Logique ConstitutionVolontéRéaction Intuition Force Charisme. Initiative Astrale: Intuition x 2 Passes d'Initiative Astrale: 3 Mouvement Astral: 100/5000. Combat astral:Volonté+ Combat Astral. Dégâts en Combat astral: Magicien: Charisme/2 Magicien avec focus d'arme: Par type d'arme Esprit: Force/2 Veilleur: 1. (...)
Le rituel dure un nombre d'heures égal à la Force et ne nécessite aucun matériel. A la fin du rituel, un Test Magie +Volonté(utiliser les règles de teamwork le cas échéant) détermine le nombre de semaine que la barrière dure. (...)
Désavantages : les magiciens Chat jouent avec leur proie. A moins que le magicien ne réussisse un Test deVolonté+ Charisme (3), il ne peut pas faire d'attaque qui mettra hors combat sa cible (par exemple, un sort de Combat doit être lancé avec une Puissance qui ne terrassera pas sa victime). (...)
Il ne peut jamais abandonner quelqu'un, trahir ses camarades ou laisser quelqu'un d'autre se sacrifier à sa place sans avoir réussi un Test deVolonté+ Charisme (3). Corbeau : Pour de nombreuses cultures de par le monde, Corbeau est un oiseau de mauvais augure. (...)
Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour les esprits de l'air. Désavantages : un magicien Corbeau doit réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage. Escroc : L'Escroc est intelligent, vif de corps et d'esprit, le maître des masques et de la supercherie. (...)
Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests d'Escroquerie. Désavantages : un personnage Escroc doit réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu'un, même si c'est au détriment de lui-même ou de ses amis. (...)
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits des bêtes. Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour faire retraite en combat. Mer : Mer est le berceau de toutes les créatures vivantes. (...)
Désavantages : Lorsqu'un magicien Montagne établit un plan, il s'y tient. Le magicien doit réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour abandonner une tactique en faveur d'une autre. S'il échoue, il fera tout son possible pour poursuivre son plan d'origine, même si ça signifie continuer seul. (...)
Avantages : +2 dés pour les esprits de l'air, +2 dés aux tests d'Intimidation. Désavantages : un magicien Oiseau-Tonnerre doit réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l'ont insulté. Ours : Ours est un mentor qu'on trouve dans toutes les cultures où cet animal est présent, des forêts d'Amérique du Nord à celles d'Europe et d'Asie. (...)
Désavantages : les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu'ils sont blessés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu'un sous leur garde est gravement blessé. Effectuer un Test deVolonté+ Charisme (les modificateurs de blessures s'appliquent). Le personnage devient enragé pendant 3 succès moins 1 tour par succès ; avec au moins 3 succès la rage du magicien est totalement contenue. (...)
Avantages : +2 dés aux Tests d'Infiltration, +2 dés pour résister à la maladie et aux poisons. Désavantages : un magicien Rat doit réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour ne pas fuir (ou au moins se mettre à couvert) immédiatement dans toute situation de combat ou il est impliqué. (...)
Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de d'Escroquerie. Désavantages : les Séductrices doivent réussir un Test deVolonté+ Charisme (3) pour résister à la tentation d'assouvir un vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc. (...)