Sorcellerie Thébaine
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Coût: 1 pt de Volonté temporaire + Offrande (réduite en cendre à l'issue du rituel). Jet: Intelligence + Érudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s'applique également à ce jet). Action Étendue. Le nbre de succès requis est égal au niveau du Rituel. Chaque jet représente un tour de lancement du Rituel. Modificateurs : - La cible est de la Parenté du Sang +2 ; -Pour chaque distraction pendant le Rituel : -1 à -3 ; Pour chaque dégât subi au tour précédent (en plus des pénalités de ...Contient : volonté (19)Sorcellerie Thébaine Coût: 1 pt deVolontétemporaire + Offrande (réduite en cendre à l'issue du rituel). Jet: Intelligence + Erudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s'applique également à ce jet). (...)
Echec Critique : Echec spectaculaire du Rituel, infligeant quelques uns des aspects néfastes au Personnage. LaVolontédépensée est perdue et l'Offrande est réduite en cendre. Echec : Sans effet. LaVolontéest toutefois dépensée et l'Offrande réduite en cendre. Succès : Le Rituel se déroule comme prévu. (...)
* Marque du Messager : Rituel d'initiation d'un Légat inscrivant pour toujours une lance sur sa poitrine. Ce dernier peut alors révéler ou masquer cette cicatrice àvolonté. Offrande : Une tige de Rameaux. * Reliquaire de Vitae : Permet de stocker indéfiniment dans un objet jusqu'à [nombre de succès] pts de Vitae utilisables par n'importe quelle goule ou vampire. (...)
Le damné ne peut pas figurer sur des photos ou des images et son reflet reste flou dans le miroir même s'il dépense de lavolontépour cela. Offrande : Un masque, bon marché ou exquis, simple ou richement décorés. ** Exil : Le sujet de cette malédiction se voit affligé d'une interdiction de communiquer avec une personne, un exilé spécifiée lors du rituel et ce pour la durée de la nuit. (...)
Pour violer cette déférence, le personnage doit réussit un test de Résolution + Présence et dépensé un point devolontépar tour sur une action étendue ou il doit avoir plus de succès que le ritualiste dans ce rituel. (...)
Le Rituel reste en suspend jusqu'à ce que les conditions évoqués au lancement soient remplies. Si la victime suspecte qu'elle est maudite, elle peut dépenser 1 pt deVolontépour faire un jet de Calme + Résolution. Si elle obtient plus de succès que le lanceur, la malédiction est levée. (...)
Offrande : L'inflammation d'un objet qui doit faire au moins la taille d'une torche. *** Vision de laVolonté: Le sorcier grâce à ce rituel infuse une intense vision psychique de sa création. Celui qui touche l'objet reçoit un torrent de sons et d'images. (...)
Une vision pour effrayer par exemple sur un jet de Présence ou Intelligence + intimidation, par exemple. Ce rituel ne fonctionne qu'une seule fois a moins que le sorcier investisse plus devolontédans le rituel. Pour influencer un test d'Astuce ou Manipulation + commandement. La cible qui reçoit la vision peut résister avec un test de Résolution + Calme et avoir plus de succès que le sorcier lors de l'activation du rituel. (...)
Exemple: Une goule, chasseur de trésor fait des fouilles à Jérusalem et tombe sur une urne qui a était le sujet de la « vision de lavolonté» prés de milles années auparavant. Une avalanche de visions s'abattent sur le personnage. Le sorcier avait créé cette vision d'éloigner tout intrus de son tombeaux. (...)
Elle réussit est n'est donc pas terrorisé, mais la peur est omniprésente. Elle désire se libérer de ces visions et fait un test de Résolution + Calme, dépenser un point devolontéet cumuler 6 succès (nombre de succès pendant l'activation) Au premier tour elle fait un succès, ce qui ne la libère pas de la vision. (...)
Quand l'un des Attributs atteint 0 toute action du zombie se basant sur cet Attribut échoue. Le zombie garde toute ses compétences mais n'a aucunevolontéet n'accomplira rien tant que le ritualiste ne lui donne pas d'ordre. Les dommages lui sont appliqués normalement, mais il ne guérit pas, ne subit aucun malus de blessure, ne saigne pas à mort et est simplement immobilisé quand sa dernière case de Santé fait l'objet d'un dégât létal. (...)
Effacer les glyphes active le rituel mais divise les dégâts par deux. Le rituel peut être relancé àvolontéeffaçant les effets du rituel précédent s'il était toujours actif. Offrande : La vitae pour dessiner les glyphes. **** Lance de la foi : Avec ce rituel, un sorcier béni peut par sa seulevolonténuire à ses ennemis. Un nombre maximum de sujet égal au niveau de sorcellerie du sorcier. Il peut décider l'ordre d'attribution des dégâts ou laisser par ordre de proximité ou encore limiter le nombre de victime. (...)
Les goules et les mortels sont animés par la peur et doivent se terrer ou fuir, la goule peut tenter de résister mais le mortel perd un point devolontépour la scène et ne peut résister. Toutes les actions non reflexes subissent un malus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste. (...)
Ainsi, un toxicomane (dont le vice est la Gourmandise) qui habite un lieu dominés par le vice « Luxure » qui devient un lieu de prostitution peut regagner un point devolontés'il agit dans le sens de ce vice. S'il utilise la prostitution pour payer sa drogue, il pourrait regagner deux points de volontés (Un par vice). (...)
***** Juste Courroux : Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Pour chaque pt deVolontédépensé par le Sanctifié lors du lancement du rituel (1 seul pt deVolontépeut être dépensé par tour, ce qui peut allonger la durée du lancement) le vampire ou la goule ciblé(e) perd 1 pt de Vitae et souffre d'1 dégât aggravé dû à l'embrasement de son sang. Le rituel peut être lancé de n'importe où tant que le ritualiste possède un objet personnel de la cible. (...)
La nature exacte cette terrible vision dépend de la victime, car il se construit son propre enfer. La victime est affligée d'un dérangement grave et perd tout ses points devolontétemporaire. Ces handicaps peuvent être surmontés avec du temps (et des points d'expérience). (...)