Biohazard (Resident Evil RPG) - The DELUCIA Incident
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : porte (23)(...) Ses portières sont grandes ouvertes et les deux policiers qui devraient se trouver près du véhicule sont introuvables. Que font les PJ ? Il est possible de rentrer directement dans la station par laportede devant mais aussi de rentrer par l'arrière ou de façon détournée par l'entrée du restaurant et de rejoindre à l'intérieur le magasin de la station. (...)
L'une mène à l'arrière de la station dans la petite pièce où se trouve les bonbonnes de gaz (voir "Laportearrière de la station") l'autre débouche à l'intérieur du restaurant (voir "L'entrée détournée, le restaurant"). (...)
Bizarrement aucun autre numéro ne se trouve dans ce téléphone dont le dos est marqué d'un symbole : le sigle "biohazard". le téléphone portable 555-0669. Arrière de la station : Entrer par cetteporteamène directement dans le réduit aux bonbonnes de gaz. C'est ici qu'elles sont entreposées et c'est donc un lieu hautement dangereux si une balle est tirée. (...)
Attention à ceux qui auraient la gâchette trop facile, car c'est un simple ivrogne s'étant infiltré ici pour dormir et sûrement pas un zombie ! Face à laportearrière, à l'intérieur, se trouve une autreportemenant à la grande salle intérieure de la station service. L'entrée détournée, le restaurant : Quelques lampes sur les tables ainsi que des halogènes sont allumés à l'intérieur du restaurant, il n'y fait donc pas totalement noir. (...)
Par contre, à l'inverse, les toilettes pour femme sont pour le moins bondées. Il suffit d'ouvrir laportepour que l'enfer déferle dans le restaurant. 8 zombies se trouvent dans cette pièce et ne demandent qu'à sortir : Rebecca, la femme de Lindsay (cf. (...)
Deux endroits sont intéressants ici : la cuisine et la cave. Sur le frigo dans la cuisine se trouve un étrange post-it (cf. encadré) tandis que laportequi mène à la cave est fermée à clef. Plusieurs solutions s'offrent aux personnages pour ouvrir cetteporte: la clef se trouve au fond d'une des chaussures se trouvant à l'entrée, la récupérer c'est ouvrir laportesans difficulté. Un personnage possédant la compétence Crochetage peut aussi, moyennant un jet réussi, ouvrir cetteporte. De même qu'un violent coup sur la poignée peut venir à bout de la fragile fermeture... L'étrange post-it : Dans la cuisine de John Ramsey se trouve donc un frigidaire et sur ce frigo est collé un post-it. Sur celui-ci est indiqué un simple mot : LEZARD. (...)
Au lieu d'imprimer ce simili-papier jaune collant, n'hésitez pas à utiliser un véritable post-it et à écrire dessus l'étrange mot de passe. L E Z A R D. La cave : Une fois ouverte, laporterévèle un escalier de bois descendant dans l'obscurité d'une cave froide. Un interrupteur se trouve sur le côté illuminant une ampoule nue pendant du plafond, entourée de fils torsadés. (...)
Des portes semblent avoir été éventrées et, ici où là, se trouvent du sang, une griffure, une marque de main, des gouttes, etc. Charnier : Au bout d'un long couloir se trouve une doubleportefermée sur laquelle est inscrit "Salle de Réunion". Il n'est pas difficile de crocheter laporteou de la défoncer (voire même de passer par les conduits d'aérations) et les PJ pourront donc entrer à l'intérieur sans trop de difficulté. L'obscurité emplit la grande salle et les personnages devront donc eux même faire la lumière sur l'horrible carnage au centre de la salle. (...)
Attention à la façon dont les PJ se sont introduit dans la salle de réunion, les morts ne tarderont pas à se relever pour se joindre au combat ! A moyen terme, ils forceront même laportede la salle de réunion pour se répandre dans les couloirs. Cantine : Un peu à la manière de la salle de réunion, la doubleportede la cantine est fermée mais il suffira de pousser fortement l'une des portes pour faire glisser une lourde caisse callée derrière. La cantine est composée d'une dizaine de longues tables et ressemble plus à un champ de bataille qu'à un réfectoire en bon et du forme. (...)
Alors que les personnages sont en pleine infiltration dans les locaux de PharmaCom/Umbrella, ils peuvent entendre 2 détonations provenant des labos ! Il y a donc encore au moins un être humain dans les environs et, effectivement caché derrière uneporteau pied d'un zombie abattu, se trouve un jeune homme de 16 ans : Mark Vickers. Il est effrayé, à bout de nerfs et les PJ devront donc faire attention à la façon dont ils l'abordent (le surprendre est la meilleure solution pour se prendre une balle en pleine tête). (...)
Les munitions ne sont malheureusement pas infinies et les personnages doivent penser à rationner leurs balles. Qui sait ce qui les attend par delà la prochaineporte? Mémo division R : CONSEILLERS A LA RECHERCHE : Samuel Ross, Walter Stevenson, Michael Richardson. (...)
Le manoir est une demeure ancienne d'aspect vétuste est composé de deux niveaux : un rez-de-chaussée et un étage. Infiltration : Il y a deux portes pour entrer dans le manoir : une lourde doubleporteà l'entrée et une petiteportearrière donnant sur une allée couverte, qui serpente parmi les buissons et les arbres du jardin. L'intérieur est ancien, lugubre. (...)
Sous-sols : Il est possible d'accéder aux sous-sols se trouvant sous le manoir en passant une petiteporte(normalement fermée, actuellement éventrée). Un escalier froid mène à des laboratoires glacés. (...)
Le personnage inconscient se réveillera quelques minutes plus tard dans des couloirs obscurs, tout près de l'endroit où se trouvent les six Cerberus... Premier étage : les Morrow. Par delà une doubleportefinement ouvragée se trouve les appartements des frères Morrow : une grande salle aux rideaux tirés, aux nombreux meubles et bibelots, une bibliothèque contenant des ouvrages de littératures classiques, un grand globe de bois vernis représentant le monde ainsi que de multiples tableaux et objets de décoration. (...)
John Ramsey, jeune chercheur fou : Née en 1977 - 1m 75 - 65 kg. John Ramsey est un homme de taille moyenne, fin aux cheveux châtains ondulants mal peignés. Ilportedes lunettes cerclées de fer, se trimballe toujours avec une veste en tweed marron et des mocassins noirs. (...)
John Ramsey a les caractéristiques techniques d'un Chercheur type (Figurants, page 56). Par contre, ilportesur lui un Browning HP (2D6). Il est nerveux, stressé et sur le qui-vive. Il n'hésitera pas à tirer sur quelqu'un. (...)Attention : Si vous souhaitez jouer à ce jeu en tant que PJ et que vous ne voulez pas être MJ ne lisez pas les pages suivantes : l'histoire que vous allez vivre y est décrite. Le scénario détaille toutes les ficelles de l'intrigue et les connaître vous gâchera tout le plaisir : exactement comme si vous lisiez le scénario d'un film avant de le voir ou une solution d'un jeu avec l'histoire, les plans, les créatures rencontrées et les objets à découvrir avant même d'y avoir joué. Inversement ...