Ogres, Trolls et Géants
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Contient : volonté (6)(...) Init -2 Bab +17/Lutte +35/+37 CA (Dex -2 Taille -1 Naturelle +9 / rage -2) 16/14 JS Ref +11 Vig +27/+30 Vol +11/+14 RD 10/Argent & magie + RD/2 Attaque +26+21+16+11/+29+24+19+14 Griffes dommages D8+10/+13 Compétences : Connaissance de la Guerre 5, Détection 6, Escalade 20/23, Intimidation 17, Perception auditive 6, Saut 20/23 Langue : Patois Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Attaques multiples, Robustesse, Science de la lutte,Volontéde fer, Prestige, Grande poigne, Difformité physique obésité. Capacités : Rage de grand Berserker 4x/Jr - Cf. (...)
modif durée 13 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +4, Esquive instinctive supérieure, RD/2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Bonus d'armure naturelle +9, Particularités des Ogres. RD, Guérison accélérée 8, RD Froid/20, Chance de l'Ombre x2,Volontéde l'Ombre - Injonction 4x/Jr -, Présence Malveillante - Frayeur 4x/Jr - Attaque +25+20+15+10/+28+23+18+13 Marteau à 2 mains de taille TG Dommages 4D6+15/+19 Critique 20 x3 Equipement : Marteau de taille TG de maître, trône. Tactique, Malork a su survivre et pour cause, il ne passe jamais premier, utilisant lavolontéde l'Ombre pour intimider au besoin. En cas de souci il envoie ses troupes les laissant se faire massacrer au besoin. (...)
page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 8, RD Froid/20, Chance de l'Ombre x2, Présence malveillante - Frayeur 4x/Jr -,Volontéde l'Ombre - Injonction 4x/Jr -, Particularités de l'adorateur de l'Ombre, lien avec l'énergie négative, sensibilité au Vade Retro, Longévité accrue, Sensibilité à la lumière accrue, aura maléfique, cannibalisme. (...)
Init +2 Bab +19/Lutte +32 CA (Dex +2 Taille -1 Naturelle +11) 22 JS Ref +9 Vig +20 Vol +10 Attaque +27 Coup D4+9 Compétences : Connaissance folklore local Kaladrunes 18, Détection 12, Discrétion 12 zone rocheuse 18, Escalade 20, Intimidation 19, Perception auditive 11, Saut 12 Langue : Nain Archaïque, Patois Nain (L,E,P) Patois Orque (P) Dons :Volontéde fer, Perception terrestre, Affinité terrestre, Alpinisme assuré, Maîtrise terrestre, Lancer brutal, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade. (...)
Capacités de l'Ancien : NdLdS 10 Façonnage de la Pierre, Pierres commères, Transmutation de la boue en pierre, Transmutation de la pierre en boue ; àvolontéDD29 Capacités du Seigneur de pierre : NdLdS 23 JS 15+NdS, Sang de la terre - 1x/Jr D8+9 pv -, Convocation - 4x/Jr Elémentaire de taille G -, Façonnage de la pierre 1x/Jr, Fusion dans la Pierre 1x/Jr, Pierres Commères 1x/Jr, Tremblement de terre 1x/Jr Particularités : Réception de rochers, vision dans le noir 18m, vision nocturne x2 Attaque +28+23+18+13 Hache à 2 mains de taille G Dommages 2D8+14 Critique 20 x3 Utilisé en combinaison avec Attaque en puissance... Equipement : Hache à 2 mains, besace, vêtements de pierre et de métal Tactique : Généralement une combinaison d'attaque en puissance et coup fabuleux, les pouvoirs servant essentiellement à ralentir un flot d'adversaires important. (...)De notoriété publique il est sur qu'un bon groupe d'Orque est un groupe qui patrouille avec un Ogre, un Troll ou un Géant. En apéritif ou en plat de résistance, il ravit toujours les petits et les grands. Voici donc pour le plaisir des yeux cette aide de jeu qui rendra vos parties plus musclées. Les Ogres, l'avantage de ce monstre est que vous pouvez le faire rencontrer à bas niveau - profil du MM3.5 page 207 avec le FP variant de 3 à 7 - ou encore dans le MMIV page 109 à 113 - bien sur vous ...