Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : vif, argent (28)(...) L'homme de confiance du Prince s'écrie : -Allons, suivez-moi, vile engeance! Pokallos aura dépensé tout sonargentavant que vous n'arriviez sur la place ! Informations réservées au Maître : Les héros arrivent à l'estrade sans encombre. (...)
Le géant fait mine de vouloir le battre et le Toucan s'élève en battant des ailes et en poussant des cris, mais il retombe bientôt: une chaîne d'argentle retient. La troupe des Ogres s'est arrêtée devant l'estrade. Le chef lève la main, il désigne les héros puis sa propre poitrine. (...)
A ces mots le Toucan s'élève dans les airs en criant et en faisant des mouvements d'approbation avec son bec. Goubrouze tire sur la chaîne d'argentet le Toucan cesse d'agiter les ailes. D'un geste de la main, Le Prince commande aux gardes d'emmener les héros vers la face Nord du château. (...)
A ce moment-là, retentit un coup de sifflet et le vieux se lève brusquement. Devant la plus grande cabane on aperçoit Brogor. Au bout d'une chaîne d'argent, il tient deux Léopards à l'air redoutable. A côté de l'habituel cimeterre, il porte un fouet passé dans la ceinture. (...)
Le responsable de la salle, un gros homme chauve, indique brièvement aux héros les règles du jeu. S'ils ne possèdent pas d'argent, ils pourront échanger des points de qualité contre de l'argentliquide. 1 point de Courage ou de Charisme vaut 5 pièces d'argent, 1 point d'Intelligence 10 pièces d'argent, et 1 point d'Adresse ou de Force 20 pièces d'argent. A la fin du jeu l'échange se fait en sens inverse. A la table n°1, on lance 3 dés, le total le plus élevé gagne. La mise est de 10 pièces d'argent. Le gagnant reçoit 10 fois N- 1 pièces d'argent. (N = le nombre de joueurs). Le reste est acquis à la banque. Le Maître lance le dé pour connaître le nombre des joueurs, en dehors des héros, et il joue pour eux. (...)
Chaque point d'Intelligence au-dessus de 12 augmente la chance de 5 %. Le gagnant reçoit le double de sa mise. La mise minimum est de 5 pièces d'argent. Une bonne ambiance règne autour de la table n° 3. On y joue le jeu national d'Aventurie : 19 + 2. (...)
La banque joue contre le joueur, ses règles sont plus simples: le 1 vaut 21 ; le 2 vaut 20 ; le 3 vaut 19; le 4 vaut 18; 5 et 6 sont perdants ( + de 21). La mise est un multiple de 10 pièces d'argent. Le gagnant reçoit le double de sa mise. Les héros peuvent jouer aussi longtemps qu'ils le désirent. (...)
S'ils usent de violence envers les personnes présentes, toute la société disparaît par magie avec l'argent, sauf celui des héros. La porte du centre. Cette porte ouvre sur un petit bazar où une vieille femme laide et une jolie jeune fille offrent toutes sortes de marchandises. Les héros peuvent y acheter tout ce qu'ils désirent à condition de posséder l'argentnécessaire. En dehors des vêtements, des équipements et du ravitaillement dont les prix sont ceux du Livre des Règles n° 1, ils pourront se procurer également des denrées plus rares. De la potion de Guérison (3 doses) pour 30 pièces d'argent; de la potion Magique pour 40 pièces d'argent; une ceinture magique pour 40 pièces d'argent; le bonnet qui rend invisible pour 100 pièces d'argent; du poison du sommeil pour 20 pièces d'argent; de l'arachnae pour 30 pièces d'argent; des baies à quatre feuilles pour 10 pièces d'argent. Porte de droite. Cette porte mène dans un magasin d'armes richement pourvu. On peut non seulement y acquérir toutes les armes et équipements en usage en Aventurie (aux prix indiqués dans le Livre des Règles n° 2), mais l'aimable nain, légèrement bossu, qui se tient derrière le comptoir offre ses objets les plus précieux sans faire de difficultés. Une épée de Mithril vaut 300 pièces d'argent; Un bouclier miraculeux vaut 150 pièces d'argent; du baume des armes, 30 pièces d'argent. Si on utilise la violence contre les vendeurs du magasin d'armes ou du bazar (le vol en fait partie), l'ensemble disparaît à l'instant. Le retour vers la cellule. Informations réservées au maître : Après avoir quitté la salle n°1, les héros repartent par la section jaune du couloir. Toutes les armes en fer se mettent à rouiller. Dans la partie verte, elles tombent en poussière, pendant que toutes les parties organiques (bois, fibres végétales, etc. (...)
On y voit divers objets de forme géométrique: un dé, une sphère, une pyramide et un cylindre. Un autre objet ne peut être associé à ce groupe: c'est une minuscule arbalète, apparemment enargent, accompagnée de trois carreaux. Une mappemonde est accrochée au mur, au-dessus de la table: on y voit l'ensemble du monde connu. (...)
Le prince Goubrouze subit le même changement. Il se lève d'un bond, le Toucan mort pend au bout de sa chaîne d'argent. Deux assauts seront nécessaires avant que l'Ogre Noir, ahuri, ne comprenne et saisisse son cimeterre. (...)
Ils constatent qu'ils sont entourés de parois rocheuses que même un alpiniste bien équipé serait incapable d'escalader, et ils sont à moitié nus! Le froid estvifet les héros comprennent bientôt que le gel est un ennemi autrement plus redoutable que ne l'étaient les Bonshommes de Neige! (...)
Goubrouze est en fait un matamore sans cervelle, soumis à l'influence de Notapteh qui le dirige comme une marionnette. Les non-initiés pensent qu'il tient le Toucan par une chaîne d'argent, en fait, la situation est inversée. Valeurs de Goubrouze : Courage 22 Attaque 12 Energie Vitale 50 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 30 Le Léopard : Brogor aide à la surveillance des esclaves accompagné par deux Léopards qu'il mène à la chaîne. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...