La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : volonté (20)(...) Piège à Symbole d'étourdissement : ND 8 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'étourdissement, magicien 15, étourdissement pour 1d6 rounds, sauvegardeVolonté(DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans 18m) ; Fouille (DD 32), Désamorçage/ sabotage (DD 32). (...)
Piège a Symbole d'aliénation mentale : ND 9; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'aliénation mentale, magicien 15, souffre de façon permanente de l'effet du sort confusion comme le sort Aliénation mentale, sauvegardeVolonté(DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 33), Désamorçage/sabotage (DD 33). (...)
Piège a Symbole de sommeil : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de sommeil, magicien 15, fait plonger les créatures de 10 DV ou moins dans un sommeil catatonique pour 3d6x10 minutes, sauvegardeVolonté(DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegardeVolonté(DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m,Volonté(DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants àvolonté. ———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. (...)
Il remonte à 1point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement à 5 points de vie par round. Etat gazeux (Sur) : En une action simple, Ctenmiir peut se transformer en brume àvolontécomme avec le sort Etat gazeux (niveau 5 de lanceur de sort), mais il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres avec une manoeuvrabilité parfaite. (...)
Si elle en a la possibilité, alors elle boit sa potion de rage, qui lui confère 6 points de vie, un bonus de +1 au jet d'attaque au corps à corps (ainsi que sur les dégâts avec ses griffes), un bonus de +1 enVolonté, et un malus de -2 à sa CA pour 5 rounds. Sous forme hybride, elle ne peut lancer de sorts, mais peut utiliser sa baguette, qui s'avère plus efficace que ses armes naturelles. (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative,Volontéde fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative,Volontéde fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
Le coffre est réel, mais la seule nourriture est un plat journalier de rations de survie. Quiconque interagit avec l'ameublement de quelque façon que ce soit peut tenter un jet deVolonté(DD 21) pour refuser de croire à l'illusion, une réussite à ce jet révélant la triste réalité de la pièce qui apparaît presque nue. (...)
GLISSEMENT [SLIDE] Transmutation Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : Une créature Durée : Instantanée Jet de sauvegarde :Volonté, annule Résistance à la magie : oui Fait glisser un sujet à la surface du sol sur une distance de 1,50 m dans n'importe quelle direction. (...)
Chaque créature à moins de 90 mètres de distance (jusqu'aux coins de la pièce) doit réussir un jet deVolonté(DD 16) ou être captivé. Une créature captivée marche en direction du chant prenant le chemin le plus direct possible-dans notre cas, en direction de la fosse à l'est. (...)
HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4 créature magique (aquatique) de taille G; DV 6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact 10, pris au dépourvu 19); BBA +6; Lutte +14; Att pince (+10 corps à corps, 1d6+4); Out 2 pinces (+10 corps à corps, 1d6+4); AS constriction (2d6+4), étreinte, impulsion sonique; Part amphibie, résistance au son (10), vision dans le noir (18m); AL NM; JS Réf +5, Vig +8, Vol +5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 8; Compétences: Détection +6, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocailleuses), Natation +12, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Science de l'initiative, Vigilance,Volontéde fer ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Le brouillard est en réalité une brume mentale. Tout personnage entrant dans le couloir doit réussir un jet deVolonté(DD 17) ou subir un malus d'aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets deVolontétant qu'il reste dans le couloir ainsi que pour 2d6 rounds après qu'il en soit sorti. Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à une porte, ou un test de Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). (...)
A l'origine, l'épée à deux mains était une créature vivante- originaire du multivers singulier que visita Keraptis. Par un étrange rituel pratiqué par les habitants de cette dimension, Keraptis plia d'abord lavolontéde l'entité, puis sa forme, jusqu'à ce qu'il obtienne l'arme désirée. (Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel de Domination de la lame) Les souverains de la dimension originelle de Rasoirnoir étaient des êtres puissants qui contrôlaient tous les plans d'existence connus de leur multivers. (...)
Domination de la Lame : Vous devez enduire Rasoirnoir d'huiles spéciales pour ramener temporairement son esprit à la vie, puis celui-ci vaincre dans une épreuve devolonté. Pour cela, vous devez méditer de façon ininterrompue pendant 1 minute tout en tenant la lame, puis réussir un test de Concentration (DD 15). (...)
Il n'est pas possible de « faire 10 » sur ce test, ni de pouvoir tirer bénéfice d'un quelconque modificateur de compétence à l'exception de celui dérivant de votre propre degré de maîtrise, de vos scores de caractéristique et de vos dons. Si c'est un échec, vous perdez un niveau et devez immédiatement refaire cette épreuve devolonté. Tout échec détruit les composantes utilisées pour enduire la lame. Pour récupérer les niveaux perdus, il faut réussir un jet de Vigueur (DD 15) au bout de 24 heures. (...)
Buveuse d'âme (Sur) [Souldrinking] : Lorqu'un coup asséné avec Rasoirnoir réduit un adversaire vivant à 0 point de vie ou moins (même -10 ou inférieur), vous pouvez provoquer un effet de mise à mort ciblé sur cette créature par une action rapide. Le jet deVolontéa un DD de 12 + le modificateur de Charisme le plus important entre Rasoirnoir et le porteur. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...