Les âmes du désert
sur Les Terres de Kernos au format (2.3 Mo)
Contient : combat (10)(...) Pour l'aventure La paye standard est d'une pièce d'argent par jour de travail. Une prime est offerte en cas decombatcontre des créatures hostiles, il versera une prime de 10 PO par créature dangereuse pour le groupe (maximum 1000 PO), en plus il versera 50 % de la valeur en composé magique de chaque créature rapportée en 'bon' état (Cf aide de jeux création d'objet magique sur www. (...)
Les esclavagistes sont au nombre de 6 soldats, 1 sergent demi-orque, 1 capitaine et 1 marchand (dont il est impossible de voir le visage sans prendre le risque de se faire découvrir). Il dirige un groupe de 22 esclaves (Hommes, femmes et enfants) Un esclave a une valeurCombatou ... Le groupe de personnages peut très bien décider de ne pas libérer les esclaves, et attendre patiemment qu'ils ressortent du tunnel. (...)
Il est possible de faire appel aux autorités des plaines étincelantes pour arrêter ce trafic (Les troupes de la ville de Lheshayl sont assez proche). Uncombatdirect entre les personnages et les esclavagistes serait pure folie (mais certains aventuriers sont fous ne l'oublier pas). (...)
Il faut faire attention aux failles dans la roche, des indications permettent de définir que cette construction a subit de nombreux tremblements de terre, elle doit être extrêmement vielle. Les monstres A partir de ce moment, c'est la partiecombat(à moins que vos joueurs n'aient déjà affronté les esclavagistes, et prennent la direction de la 'ferme'). (...)
RECOMPENSE Si les personnages trouvent le moyen de libérer le premier groupe d'esclaves, le mage sera très satisfait et leur laissera le matériel non utilisé (valeur 5000 PO par sac à dos + 5000 pour le groupe), il oubliera l'amulette de communication (qui ne fonctionne qu'avec lui et qu'une fois par jour). Sinon il versera ce qu'il a promis en vérifiant chaque preuve decombatdes personnages et en négociant le prix de chacun des monstres tués par les héros de cette histoire (ce qui ne fait pas une grande paye, car il est peu probable que les personnages réussissent à rapporter des éléments utilisables). (...)
FOR DEX CON INT SAG CHA Valeurs 13 17* 12 8 8 10 Jet Réflexe Jet Vigueur Jet Volonté +4 +5 +0 Particularité Compétences Equitation +5, Bluff +4, Détection +5, Escalade +4, Equilibre +5, Estimation +5, Fouille +5, Intimidation +4, Perc. Auditive +4, Saut +4 Dons Botte secrète, Esquive, Souplesse du serpent, Expertise ducombat, Science de l'initiative, Attaque éclair Points de vie 30 Les personnages - Le marchand Gilderic Lameoublié, est un elfe noirs guerrier. (...)
auditive +5, Saut +5 Dons Talent (discrétion), Arme de prédilection (Epée Courte), Science de l'initiative, Ambidextrie,Combatà deux armes Points de vie 32 Description / notes spéciales : Les Drows sont rapide et intelligent il dispose d'une grande variètè de pouvoirs et de techniques decombat. Leur état d'esprit leur fait percevoir la plus part des autres créatures comme des ennemis. Les rares individus qui ne sont pas leurs adversaires doivent les servirs soit comme esclave ou comme servant dévoué. (...)
L'Epée courte ou la rapière sont des armes parfaitement maitrisé par le guerrie Drow Le Drow est rompu a toujours agir avant les autres AmbidextrieCombatà 2 armes Le personage utilise parfaite sa main non directrice Les personnage manie efficacement une seconde arme (Attaque supplémentaire) Notes pour la magies (exemple d'objets magiques) : Nombre 6 Valeur 7200 Exemple Objet : Amulette d'armure naturelle +1, Bracelet d'armure +2 : Potion ; soins modérès, Flou, endurance, invisibilité Les monstres Araignée de phase Type Créature magique (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrains Organisation Solitaire ou groupe (2-5) Livre d'origine Manuel des montres : 23 FP Align. (...)
auditive +8 Dons Botte secrète Points de vie 22 Description de l'espèce / notes spéciales : Il n'est pas malfaisant par nature mais se nourrit du fluide vital et aime particulièrement le sang des créatures intelligentes (qui lui permettent un développement). Sont corps est totalement informe. Ilcombaten lancant ses pseudopode sur ces cibles, ils constitue - membres pour l'attaque les autres bouches sont en réserve au cas ou il aurais le malheurs d'en perdre une. (...)Les âmes du désert est une aventure de Donjon & Dragon, s'adressant à quatre ou cinq personnages de niveau 4 à 6 au maximum, le niveau moyen du groupe devrait être de 5. Elle peut faire suite au scénario La pièce d'argent. Préparatifs En tant que Maître du jeu (MJ), vous devez utiliser le manuel des joueurs, le guide du maître et avoir un accès au manuel des monstres, il est aussi important que vous possédiez un exemplaire du livre des Royaumes Oubliés et du manuel des monstres de Faerûne ...