Oni soit qui mal y pense…
sur Asmodée au format (271 Ko)
Contient : volonté (22)(...) Réfléchissant longuement à une manière de procéder, il conçut un plan machiavélique : il utiliserait le petit-fils de Jiuketsu, un samouraï à la faiblevolonté, pour trahir et apprendre les informations dont il avait besoin. Son plan est simple : en capturant une forteresse protégeant les Plaines du Mal Défait, il contraint le clan du Crabe à envoyer des renforts, certainement conduits par un Hida. (...)
Le premier problème fut résolu par l'utilisation de Moto Hojitsu comme espion au sein du Crabe : il n'eut pas lavolontésuffisante pour résister et Oni-no-Jiuketsu apprit l'existence d'un passage secret qui menait directement au coeur des forteresses frontalières. (...)
Avant cela, il doit résister à l'aura de peur qui émane de l'Oni (et à laquelle il n'est pas immunisé) : un jet deVolontéND 25 est nécessaire à Hojitsu pour surmonter sa peur. Chaque personnage présent en plus du bushi diminue ce ND de 5. (...)
De l'outremonde et de ses effets : La Magie dans l'Outremonde : - Le ND de tout sort lancé dans l'Outremonde est augmenté de 10 (sauf en ce qui concerne la maho) - Un shugenja reçoit un point de souillure par marge d'échec de 5 (en comptant le malus ci-dessus) - Lors de l'invocation d'un Kami, un shugenja doit effectuer un test deVolontécontre un ND égal à son nombre de points de Souillure x5. C'est seulement en cas de réussite que le shugenja est parvenu à établir le contact avec le plan astral et peut alors tenter son invocation. Si le jet devolontéest raté de 10 ou plus, le sorcier a invoqué un Kansen (un Kami corrompu). La Souillure : - Quelle qu'en soit la raison, la première fois qu'un personnage est affecté par la souillure, il reçoit (1d10/2) points de souillure. (...)
- Effets mentaux sérieux : · le personnage entend des voix malfaisantes ; · paranoïa lourde · crises de rire incontrôlables et inquiétantes ; · le personnage néglige les plus élémentaires règles d'hygiène ; · savolontéfaiblit. - Effets mentaux graves : · le personnage entend la voix de Fu-Leng ; · irrésistibles pulsions de meurtre ; · comportement d'être primitif ; · le personnage se nourrit de créatures encore vivantes ou de choses non comestibles. (...)
Premier coup dommages normaux Deuxième coup dommages divisés par deux Troisième coup dommages divisés par quatre Quatrième coup dommages divisés par huit A partir du cinquième coup 1 point de dommage Caractéristiques spéciales des créatures : - Peur : Tout personnage voyant une créature disposant de cette capacité doit réussir un jet deVolontéde difficulté 5 x (rang de Peur). En cas d'échec, il ne pourra utiliser aucun point de Vide durant le combat les opposant et devra, pour chaque action entreprise contre la créature, jeter tous les dés dont le résultat est inférieur au rang de Peur. (...)
Quelle que soit la matière invoquée, elle est 'empruntée' à un autre endroit de Rokugan, et le temps d'incantation dépend donc de la distance à laquelle il est possible de trouver cette matière. (AIR) Commander à l'esprit : ND de base :Volontéde la cible x5 Temps d'incantation : une action Durée : un ordre Concentration : entière Augmentations : difficulté de la Perception Effet : en lançant ce sort, le shugenja fait appel à la subtile influence de l'Air pour implanter des pensées dans l'esprit de la cible. (...)
Le ND du sort dépend de la virulence de la maladie ou du poison (maladie bénigne : 5 ; poison extrêmement virulent inoculé depuis une semaine : 40). (TERRE)Volontéabsolue : ND de base : 10 Temps d'incantation : deux actions Durée : trois jours Concentration : inutile Augmentations : niveau de blessures Effet : la cible de ce sort (y compris le shugenja luimême) bénéficie d'un niveau de blessures supplémentaire (niveau -0) tant que ce sort produit ses effets (plus un niveau supplémentaire par augmentation, le cas échéant). (...)
Mais, depuis quelques semaines, cette malédiction a pris une forme nouvelle, une forme capable de vous détruire et de vous consumer par la seule force de savolonté: l'esprit malin et corrompu de votre grand-père Jiuketsu. Lui aussi a tenté de lutter contre les hordes mauvaises du Dieu Sombre dans l'Outremonde, mais il a échoué. (...)
Il est certain que les défenseurs ont péri dans d'atroces souffrances ; il est certain aussi qu'au dernier moment, ils ont su qu'ils avaient été trahi ! Récemment... Malgré votre situation précaire, votrevolontén'est pas totalement soumise et vous avez cherché le moyen d'achever votre tourment. Pour cela, vous aviez besoin de l'aide d'autres samouraïs expérimentés. (...)
Mais vous ne pourrez y arriver seul... Description : Hojitsu a hérité de la pâleur caractéristique des membres de sa famille : son visage ressemble pratiquement à un crâne tant ses traits sont creusés et quasiment blancs. Sous des airs déterminés et volontaires, il dissimule une personnalité troublée et fragile, unevolontévacillante. Plus que d'autres, les Moto savent le prix à payer pour lutter contre l'Outremonde. (...)
Mais d'un autre côté, comme vous les effrayez plus ou moins, ils ne vous chercheront pas d'ennuis... du moins pas ouvertement. - Faiblesse de caractère. Chaque fois que vous faites l'objet d'une « attaque » impliquant votrevolonté(attaque magique, tentative de Séduction, etc.), votre « assaillant » lance deux dés supplémentaire. (...)
Shosomo est un exemple vivant de ce que peut produire l'union entre deux êtres totalement différents... Sa mère était une Togashi, descendante des subtils moines des montagnes du Dragon. Elle fut mariée contre savolontéà un magistrat de la famille Kitsuki. Pourtant, elle lui donna deux enfants : un jeune garçon puis une petite fille. (...)
Même si la vie dans ces terres dangereuses est rude pour un homme comme vous, habitué aux finesses des cours du Scorpion ou de la Grue, même si Terukosama serait considéré par bien des courtisans comme un rustre barbare, vous sentez en lui une curiosité et une sagesse doublée d'une fortevolonté: un véritable chef. Plusieurs fois vous avez constaté l'aura qui émane de lui lorsqu'il mène les hommes ; il est vraisemblable que ses ancêtres l'aident à chacune de ses actions et qu'il vient d'une lignée des plus honorables. (...)
Hiruma Yokomo (PJ - Crabe) : L'un des Yojimbo le plus fidèle de Hida Teruko, ce guerrier valeureux est un expert dans tout ce qui touche à l'Outremonde. Sous ses airs brutaux et obtus, se cache un caractère en acier trempé et unevolontéau moins aussi forte que celle de son seigneur. De la parole même de Hida Teruko, Yokomo est le fils qu'il aurait toujours voulu avoir. (...)
Lorsqu'il tente de sentir les ancêtres, le shugenja peut voir, entendre, toucher et sentir le monde des esprits. La plupart des esprits peuvent se rendre invisibles àvolonté, mais ils ne peuvent se cacher d'un shugenja utilisant cette faculté. De plus, bien qu'un ancêtre ne soit pas forcément présent, le shugenja peut sentir si un esprit a un lien particulier avec une personne, un lieu, ou un objet. (...)
Chaque augmentation permet d'accroître le ND pour résister de 5. Yogo Shosawa : Agilité 3 Réflexes 4 Intelligence 4 Intuition 4Volonté4 Force 3 Constitution 5 Perception 5 Vide 3 Gloire 3.5 Honneur 2.6 Réputation 187 Compétences (rang) : Sincérité (3), Poisons (2), Etiquette (1), Herboristerie (1), Cérémonie du thé (3), Théologie (1), Méditation (2), Histoire (1) ; Connaissance : maho (2), Connaissance : outremonde (1), Connaissance : clan du Crabe (1), Connaissance : shugenja (1), Calligraphie (2). Kitsu Mizudo : Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 5 Intuition 3Volonté4 Force 4 Constitution 3 Perception 5 Vide 3 Gloire 2.9 Honneur 3.5 Réputation 187 Compétences (rang) : Calligraphie (2), Etiquette (1), Héraldique (2), Histoire (1), Méditation (3), Connaissance : ancêtres (2), Cérémonie du thé (3), Art de la guerre (2), Artisanat : peintre (2), Défense (2), Connaissance : outremonde (2), Connaissance : shugenja (1). Moto Hojitsu : Agilité 5 Réflexes 4 Intelligence 3 Intuition 3Volonté3 Force 3 Constitution 3 Perception 3 Vide 4 Gloire 2.4 Honneur 1.5 Réputation 178 Compétences (rang) : Chasse (2), Connaissance : outremonde (2), Défense (2), Equitation (1), Kenjutsu (3), Méditation (2), Tir à l'arc (4), Art de la guerre (2), Histoire (1), Héraldique (2). Kitsuki Shosomo : Agilité 4 Réflexes 4 Intelligence 4 Intuition 3Volonté4 Force 3 Constitution 4 Perception 3 Vide 4 Gloire 1.0 Honneur 1.8 Réputation 195 Compétences (rang) : Histoire (1), Défense (3), Kenjutsu (3), Art de la guerre (2), Méditation (2), Tir à l'arc (1), Athlétisme (1), Connaissance : shugenja (1), Connaissance : clan de la Licorne (1), Connaissance : outremonde (1), Ichi Miru (1), Nazodo (1), Jiujitsu (1). Hiruma Yokomo : Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 3 Intuition 3Volonté5 Force 4 Constitution 5 Perception 4 Vide 3 Gloire 4.7 Honneur 3.5 Réputation 194 Compétences (rang) : Athlétisme (1), Connaissance: outremonde (3), Jiujitsu (2), Discrétion (2), Kenjutsu (3), Tetsubo (1), Tir à l'arc (1), Art de la guerre (2), Dialecte Nezumi (2), Culture gobelin (1). (...)Une histoire de famille : Le samouraï se tenait droit, presque rigide, face au vent ; face à lui, l'esprit pervers de celui qui fut autrefois l'honorable Jiuketsu s'agitait en tous sens, avec sur le visage un air tantôt narquois tantôt pervers : « - Tu ne peux me résister, petit Hojitsu, je le sais. Cesse de te faire passer pour celui que tu n'es pas ! » Un tressaillement quasiment imperceptible du samouraï fit sourire l'esprit : « - Ah ! Je te reconnais mieux maintenant. Alors, as-tu bien ...