Voyage au Centre de la Terre
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Contient : règles (6)(...) On ne sait pas grand-chose de cette faction, on sait jusque qu'ils possèdent des agents dissimulés dans tous les endroits où les décisions sont prises, à la surface comme dans le Monde Intérieur. Livre III - LesRègles: AMI propose un système derèglesprônant l'extrême simplicité. Ainsi, les personnages ne présentent pas de caractéristiques physiques et intellectuelles mais une liste de Talents, Qualités et Défauts à partir d'archétypes empruntés à la culture pulp. Par exemple, voici comment se présente l'archétype Archéologue (il y a quinze archétypes disponibles) : Qualité : Cultivé, Ingénieux ou Rigoureux. (...)
Le chapitre consacré à cette caractéristique détaille toutes les données nécessaires (temps nécessaire, matériaux, main d'oeuvre...) à la conception de leurs projets. C'est excellemment fait, c'est d'ailleurs le seul élément que j'ai retenu du système derègles, trop léger à mon goût (et celui de mes joueurs). Car il est évident que si ce système va plaire à bon nombre de joueurs, quelques parties d'essai dans mon cercle de joueur ont rapidement démontré ses limites. (...)
) tout comme quelques disciplines martiales permettant d'obtenir des bonus au combat. Livre IV - Desrèglesavancées : Plus qu'un système derèglespermettant un surcroît de réalisme dans la mécanique de simulation, ce chapitre est une aide à la création d'une expédition (un scénario) cohérent et à son bon déroulement. On y trouve ainsi une règle de combat de masse (les batailles), un système d'évaluation diplomatique à partir d'une valeur chiffrée d'estime qui permet de mieux gérer la réaction des PNJs, et la très sympathique Carte d'Aventure qui est un système d'exploration très amusant, sans scénario. (...)
7,5 Après avoir joué les trois scénarios d'introduction, j'en suis arrivé à la conclusion que AMI, malgré un système derèglesque je trouve vraiment trop succinct, est un excellent jeu. J'ai tout d'abord été surpris de ne pas trouver de cartes d'atlas (pas même une carte d'ensemble). (...)Aventures dans le Monde Inférieur (ou AMI pour les intimes) est un jeu de rôle qui vous propose de vivre des aventures dans un univers pulp et héroïque qui n'est pas sans évoquer celui du Voyage au centre de la terre de Jules Verne ou du Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Ainsi, dans ce jeu de rôle édité par la Boîte à Polpette, le joueur est invité à interpréter un respectable membre du Club Arcadia, une société secrète, comme il en existait tant durant l'époque victorienne, mais qui a ...