Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : combat (22)(...) • Athlétisme : Sert pour les activités physiques intenses comme la course, la nage ou le grimper à la corde. • Autorité : Sert pour diriger un groupe, intimider un interlocuteur, donner des ordres, etc. •Combat: Sert pour combattre, avec des armes ou à mains nues. Chaque famille d'armes maîtrisée est indiquée entre parenthèses derrière le nom de la compétence. Par exemple :Combat(épée). • Connaissance : Sert pour déterminer les informations détenues sur un sujet particulier. (...)
Si les valeurs sont identiques, l'opposition est remportée par le personnage actif, c'est-à-dire celui qui a initié l'action - par exemple l'attaquant dans uncombat. Si les deux sont actifs - par exemple dans un concours de tir sur cible -, il y a match nul. (...)
Ainsi un test de Perception/20 peut remplacer un test de Survie/15 pour repérer des trâces de pas. • Lors d'une confrontation, le résultat du test subit un malus de 5. Ainsi, un test deCombat(épée) permet de combattre avec une hache, mais le résultat est diminué de 5 points. Les points d'héroïsme : Grâce aux points d'héroïsme, cinq effets sont possibles : • Effectuer un test de compétence avec 4d6 au lieu de 3 habituels. (...)
Puis on passe au round suivant. Exemple : Les héros se trouvent nez à nez avec un groupe de mercenaires. Le MJ déclare uncombat. Le premier round commence. Les joueurs décident que le PJ nommé Nelson prend le premier tour de jeu. (...)
Note : Pour les attaques à distance, changer le mode de tir d'une arme, la recharger en munitions ou encocher un projectile fait partie intégrante du tir et ne nécessite pas d'autre action que celle du test deCombat. Attaquer & se défendre : Au cours d'uncombat, les circonstances changent constamment, si bien que la règle des nouvelles tentatives - cf. Fiche 2 : Mécanique de jeu - ne s'applique pas. (...)
Un personnage peut toujours retenter une action contre un adversaire. L'attaque : Une attaque est résolue par une opposition deCombat/Défense. La défense : Un personnage peut se défendre contre toutes les attaques qu'il perçoit et qui le prennent pour cible. (...)
Si un personnage ne perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que le joueur de son adversaire réussisse un test deCombatavec une difficulté déterminée par le meneur de jeu selon les circonstances - généralement 10 - pour qu'il réussisse son attaque. (...)
Fiche 5 : équipement. Lorsqu'une attaque porte, les dégâts de base sont indiqués par le test réussi deCombat. Pour cela il est nécessaire de pouvoir distinguer l'un des d6 utilisés des deux autres. Par défaut, nous considérons qu'un d6 est rouge et que les deux autres sont blancs. (...)
Parfois des valeurs différentes sont spécifiées pour certaines compétences particulières, emblématiques du PNJ. 3. Paramètres decombat: Leur(s) compétence(s) decombatsuivie(s) entre parenthèses des dégâts qu'ils infligent ainsi que leur compétence de Défense suivie entre parenthèses de l'éventuelle protection dont ils bénéficient. 4. Le moniteur decombat: Deux lignes constituent un mémo qui facilite la gestion du PNJ lors des scènes d'action. La première indique Meurt. (...)
Quand ce n'est pas le cas, leur explication suit l'équipement concerné. 7. Tactique : Les comportements types du PNJ en situation decombat. 8. Points de vitalité : Quatre valeurs sont données. Chacune est suivie d'une mention 2 PJ, 3 PJ, 4 PJ ou 5 PJ. (...)
Cela indique le nombre de points de vitalité du PNJ en fonction du nombre de PJ participants au scénario. Compétences des PNJ : Physique : Acrobatie, Athlétisme,Combat, Défense, équitation, Muscles, Résistance. Habilité : Discrétion, Pilotage, Réflexes, Soins, Technique. (...)
S'il revient à lui, tant qu'il ne possède aucun point de vitalité, les prochaines attaques qui le blessent sont traitées comme indiqués précédenmment.combat: Conseils au MJ. Uncombatnécessite d'improviser afin de s'adapter aux actions des PJ et de ne pas casser le rythme de la partie. Afin de gérer rapidement et efficacement les différents cas de figures provoqués par les intentions particulières de PJ et PNJ - assommer, faire tomber, désarmer etc. (...)
-, utilisez la logique suivante : • Tenter une action particulière nécessite de choisir une pénalité obligatoire. • Une action particulière nécessite de réussir une première opposition deCombat/Défense. Elle n'inflige pas de dégâts mais permet de tenter une seconde opposition. Celle-ci dépend de l'action en question - Muscles/Acrobatie pour bousculer et faire tomber un adversaire,Combat/Résistance pour assommer un ennemi surpris,Combat/Combat pour désarmer, etc. Les figurants composent des groupes d'individus indifférenciés. Leur nom n'est jamais donné car ils n'importent qu'en tant que membres d'un collectif, non en tant que personnalités isolées. (...)
En outre, s'il s'agit d'une attaque et qu'elle réussit, les dégâts sont augmentés d'autant. Moniteur decombatLes effets du moniteur decombats'appliquent à tout un groupe de figurants. Cela signifie que les atouts affectant un personnage affectent en fait un groupe entier d'individus lorsqu'il s'agit de figurants. Vitalité : La vitalité d'un figurant est gérée comme celle d'un second couteau, mais un figurant ne possède que 1 seul point de vitalité. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...