La description des combats
Contient : règles (15)(...) Et pourtant, il est facile de basculer de ce qui devrait être une scène épique ou mémorable, à une phase de jeu sans intérêt, sans rythme, devenant un fouillis derègleset de calculs de dés interminables... Voici quelques idées pour mieux retranscrire un combat de JDR. (...)
' Il existe tout un tas de joueurs qui trouvent dans cette phase de 'simulation de combat' la part la plus intéressante du jeu, la vision purement tactique, où les PJ ne sont que des pions d'un wargame, et pour qui l'aspect narratif est complètement secondaire; ce qui n'est absolument pas mon cas. Ces joueurs auront tendance à connaitre sur le bout des doigts lesrèglesdu jeu, et leur personnage risque fort d'être complètement optimisé pour le combat, sans tenir compte du 'rôle' du personnage. (...)
), de nombreux MJ négligent la forme et le plaisir d'avoir un combat décrit de manière imagée et vivante. Souvent, c'est dû à la lourdeur desrèglesdu jeu qui font qu'un MJ peu habitué va régulièrement se demander s'il applique bien telle ou telle règle, ou si par hasard, il n'existerait pas déjà une règle qui couvre cette situation particulière. (...)
Même sans entreprendre d'action héroïque, faire bouger les PNJ au milieu d'un combat peut suffire à apporter du mouvement : un repli vers une zone moins exposée, ou même une fuite, à pied ou en véhicule, qui peut amener à une belle course poursuite. Ne vous contentez pas de seulement énoncer les actions de personnages en termes derèglesdu jeu ('Le PNJ X attaque ton personnage avec son épée', ou bien 'Ton personnage rate son attaque à l'épée') mais rendez vivante chaque action du combat, qu'il s'agisse des PJ ou de leurs adversaire : un personnage ne 'rate' pas une attaque au corps à corps parce qu'il a juste 'manqué' sa cible, mais parce que son adversaire ne se laisse pas facilement toucher (ou alors le PJ peut effectivement être une grosse tanche : professeur d'anthropologie de 52 ans et arthrosique par exemple. (...)
Il te repousse violemment d'un coup de pommeau au visage et t'assène une fulgurante frappe du tranchant de sa lame...' Les empoignades décrites dans lesrèglesde l'Appel de Cthulhu V6 sont des occasions rêvées pour parfaire vos talents de narrateur car ils représentent ce qu'il y a de plus brutal dans un corps à corps : un désarmement réussi se transformera en un rapide et précis coup de pied qui fait valser le flingue de l'adversaire à 1 ou 2 mètres (sur lequel les protagonistes vont se ruer dans la seconde qui suit, ou bien que le PJ récupèrera après s'être fait envoyer par dessus la table) ; une torsion réussie pourra devenir une belle clef de bras horriblement douloureuse ; une projection réussie verra le malchanceux adversaire envoyé tout droit dans le buffet à vaisselle de cet appartement, détruisant au passage tous les bibelots très fragiles qui s'y trouvent. (...)
J'ai d'ailleurs remarqué que les joueurs, en particulier débutants, se laissent beaucoup influencer par l'aspect 'règlesdu jeu' et se demandent souvent ce qu'ils ont le droit de faire ou non. Quelques rappels hors jeu sur la notion de liberté d'action peuvent avoir leur utilité mais se servir des PNJ qui font des actions 'réalistes' (autre que taper et taper sans finesse) peut vraiment pousser les joueurs à faire de même et à laisser parler un peu leur imagination : le suspect qu'ils poursuivent à pied dans les ruelles de Brooklyn saute par dessus des grillages, bouscule des passants, renverse des poubelles ou des épaves de caddies sur son chemin pour gêner les PJ, tire à l'aveuglette en leur direction, tente de faire tomber les caisses de l'entrepôt sur eux en se servant du chariot élévateur, pour finalement, complètement désespéré, traverser la voie express en courant, en priant pour ne pas se faire percuter par une voiture. (...)
38 special qui pénètre dans la poitrine du gangster, voire, si l'ambiance s'y prête, des tripes et des membres lacérés, cris de souffrance, etc... A nuancer selon l'ambiance que vous souhaitez retranscrire! La gestion desrèglespendant le combat : DOGME : lesrèglessont là pour servir le récit. Lesrèglessont utiles pour mettre un peu de réalisme et d'ordre dans des séquences de jeu particulières, très souvent les combats. Elles apportent une bonne base pour permettre de se représenter le déroulement d'un combat et de ne pas faire partir le jeu de rôles dans un style 'les gendarmes et les voleurs' que l'on affectionnait tous en maternelle et primaire... Mais lesrèglesont tendance à casser un peu l'ambiance et le rythme du jeu. D'une manière générale, j'évite de prononcer les termes liés auxrèglesdu jeu lors de mes descriptions; et je les limite au strict minimum. En effet, très souvent les joueurs ont tendance à se sentir limités par les 'règlesdu jeu' et se restreignent aux actions basiques (taper...) clairement décrites dans le livre. (...)
L'action est originale, censée et spectaculaire. Il est important de faire comprendre aux PJ que lesrèglesne sont qu'un support et que leur imagination est plus importante. Donc, pour moi, oui, un joueur peut faire faire à son personnage à peu près tout ce qui semble plausible de faire (avec une réussite qui n'est cependant pas garantie ^^). Même si le livre derèglesn'en parle pas! Ce qui implique que si on a oublié une règle ou qu'on en connait aucune qui peut résoudre un problème donné, le principal c'est de continuer le récit, et d'utiliser son bon sens pour pondre rapidement une règle très simple. (...)
Par exemple : un joueur décide que son personnage, complètement ivre, tente de tirer au pistolet sur un adversaire. Pas de bol, vous n'avez pas lu le paragraphe sur les effets de l'alcool dans le livre derègles. Tant pis, alors vous estimez très rapidement que le personnage va recevoir un malus de -20% ou -2, etc. (...)Partie intégrante de nombreux jeux de rôles, il en est même assez souvent un élément central. D&D, Cthulhu, Vampire, j'en passe et des meilleurs, tous les JDR ont leur lot de combats. Même les parties de Cthulhu les plus orientées vers l'horreur et l'enquête ont souvent leurs grandes fusillades et moments d'héroïsmes. Charge de cavalerie, épées au clair ; embuscade nocturne en pleine jungle; course poursuite à pied dans les rues de New York ; voire simple bagarre de taverne, chaque combat mérite ...