K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : volonté (18)(...) Sorts : Démonique 1 : feu rose : 1d6+6Pm, 36m, dégâts 2d6+2 sans armure même magique, jet d'esquive pour moitié.Volontémineure : 1d6+1PM, le sorcier peut lancer n'importe quel sort de magie de mineure. Démonique 2 :Volontéde Tzeentch : 1d6+2PM, le sorcier peut lancer n'importe quel sort de magie de bataille n'excédant pas son niveau au prochain round. Trait mauve : 2d6+5PM, 24m, la cible peut esquiver. Jet de FM ?>mutation au bout de 1d6 jours. Démonique 3 :Volontéde Tzeentch : 1d6+3PM, le sorcier peut lancer n'importe quel sort spécialisé. Drain de magie : niveau d4+2PM, 48m de diamètre centré lanceur, -niveau d8PM pour les jeteurs de sorts qui vont s'ajouter a ceux du lanceur jusqu'au prochain levé du jour sans limite. (...)
Possessions : 6 doses de guérisons des blessures légères, 2 doses de guérisons des blessures graves, un nécessaire à pansement, dague, serpe consacrée : Enc 45, magique, x2 dégâts sur morts-vivants et démon, dégât 1d6, Prd-10, bâton de marche (+1M°, +10Fm°, +10 Int°, luminescence àvolonté), 15 Co, une broche en or avec une aigue-marine (15Co), une bague en argent (3Co), silex. Un tambourin elfe avec alarme magique 1fois par jour. (...)
Sur le bureau un dossier contient les Document III-1 et III-2. Un encrier avec le sort scribe invisible àvolonté, est lié au fauteuil du bureau lui aussi considéré comme magique. Dans un des deux tiroirs (DS-10 chaque), un pistolet chargé avec une balle en argent, issu de la manufacture naine de Nuln, CT+10% naturel (Enc 30, valeur 70Co). (...)
Une chaise en velour et cuir est située au centre avec un cristal situé au bout d'une tige de métal. L'ensemble s'illumine via un sort de luminescence d'1h àvolonté. Enc 80, dégât 1d4+1. (22) Salon privé : 2 beaux fauteuils en cuir avec une magnifique table basse avec marquetterie regarde la cheminée au Sud-est. (...)
Fouet de douleur en cuir blanc : Enc 30, CT+20, dégât de givre +1d4 direct, ignorant le jet d'E, fouet invisible àvolonté(faut être conscient), jet de FM si blessure ?> la cible hurle de douleur et lâche ce qu'elle tenait, le magicien perd son incantation en cours. Fouet de plaisir en cuir rouge : Enc 30, CT+20, dégât de feu +1d6, fouet invisible àvolonté(faut être conscient), jet de FM si blessure ?>sous l'extase la cible ne peu plus paré ni esquivé du round et au prochain . (...)
L'argumentaire de Zurvoch est simple : ceux restants à Kislev refuseront de se soumettre. Pour les plier à savolonté, il faut les rendre mutants ou les mettre sous les ordres d'Albarion. Albarion préfèrera la seconde solution : « Au moins seront-ils guidés par mon esprit éclairé ». (...)
Cape des ténèbres : Enc 10, 3 PA magique, dissimule tout ce qui est magique, aucune magie ne semble émané du porteur, invisibilité àvolonté(mot d'ordre en queekique) -20CC et -30CT pour le toucher. Chemise de maille en mytrhil : Bras +Tronc+Tête+jambe : 4 PA, Enc 25, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). (...)
Ne vaut que 4PA pour le lancement de sort (1PA seulement par partie). Broche des pégases (volés au collège céleste d'Altdorf) : vol àvolonté, M=9, immunité à l'électricité même magique, mot d'ordre en classique. Sarbacane : Enc : 15, +10CT, rend le dard dimensionnel. (...)
Un anneau en bois : lance une unique fois le sort palimpseste automatiquement. Un anneau en lave avec flammerole àvolonté, mot d'ordre en reikspiel. 3 épées large suintantes* : Enc : 65, blessure infectée auto, pas de régénération. (...)
Sa démence le pousse à devenir le Dieu de ce monde. Il veut que tous ceux de ce monde obéissent à savolonté. La nécromancie fût la réponse la plus facile. Seul le chaos pouvait lui apporter l'énergie nécessaire à une telle entreprise. (...)
Calcul préliminaire de la caractéristique 'Initiative Magique' : Initiative magique (IM) = (I + FM) /2 ou moyenne de l'Initiative et de la Force Mentale. Pourquoi la FM ? Tout simplement que cela représente un peu de chance, la magie et votrevolontépour manier les vents magique. Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. (...)
Niveau 2 : Entraînement pour le départ : 3D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Niveau 3 : Entraînement pour le départ : 3D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Niveau 4 : Entraînement pour le départ : 3D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts LANCEMENT DE SORT Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les vents magiques du collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. IMPROVISATION Un mage de collège peut modéliser les vents selon savolonté. Pour refléter cela, il peut improviser des sorts. Les effets doivent être en rapport avec le collège. (...)
- MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /m Effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. La forme peut être variée selon lavolontéde l'enchanteur mais doit couvrir au maximum la même surface. Tout obstacle sur la trajectoire encaisse les dégâts prévus, les objets inflammables s'enflamment automatiquement, le verre fond. (...)
La créature est considérée comme mort vivant. Elle possède son équipement et ses caractéristiques (B au maximum). Elle suit lavolontédu sorcier sans allez à l'encontre de ses convictions profondes (un chevalier ranimé ne tuera pas femmes et enfants innocents). (...)
-Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. ?> la créature vole selon savolontéavec un M=4 fois le niveau du sorcier. Le sorcier peut forcer le vol pour un round en réussissant un jet de FM en opposition (renfort possible). (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...