Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : volonté (5)(...) Calcul préliminaire de la caractéristique 'Initiative Magique' : Initiative magique (IM) = (I + FM) /2 ou moyenne de l'Initiative et de la Force Mentale. Pourquoi la FM ? Tout simplement que cela représente un peu de chance, la magie et votrevolontépour manier les vents magique. Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. (...)
LANCEMENT DE SORT : Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les vents magiques du collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. IMPROVISATION : Un mage de collège peut modéliser les vents selon savolonté. Pour refléter cela, il peut improviser des sorts. Les effets doivent être en rapport avec le collège. (...)
- MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /m Effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. La forme peut être variée selon lavolontéde l'enchanteur mais doit couvrir au maximum la même surface. Tout obstacle sur la trajectoire encaisse les dégâts prévus, les objets inflammables s'enflamment automatiquement, le verre fond. (...)
La créature est considérée comme mort vivant. Elle possède son équipement et ses caractéristiques (B au maximum). Elle suit lavolontédu sorcier sans allez à l'encontre de ses convictions profondes (un chevalier ranimé ne tuera pas femmes et enfants innocents). (...)
-Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. ?> la créature vole selon savolontéavec un M=4 fois le niveau du sorcier. Le sorcier peut forcer le vol pour un round en réussissant un jet de FM en opposition (renfort possible). (...)