Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : volonté (39)(...) Toute créature tuée par le PNJ est morte pour de bon et ne peut ni Tromper la mort ni être ressuscitée ou réincarnée d'aucune manière. Un jet deVolonté(DD 25) permet d'échapper à la damnation. Distrait (-1 PX par catégorie) : Le PNJ est facilement distrait par une catégorie d'objets courants. (...)
Hors combat, un tel objet utilisé pour attirer son attention le rend fasciné pendant 1d6 rounds s'il échoue à un test deVolonté(DD 10). En plein combat, un personnage tentant de faire Diversion avec l'objet de la distraction obtient un bonus d'équipement de +2 à son jet. (...)
Fusion (+2 PX) : Le PNJ peut fusionner avec un type de matériau ou de structure (les arbres, les pierres, les machines, etc.) et en ressortir àvolontépar une action complexe. Tant qu'il est à l'intérieur de la matière, le PNJ est immunisé à tout effet venu de l'extérieur, mais ne peut entreprendre aucune action. (...)
Attaques extraordinaires : Attaque absorbant la magie (+3 PX/rang) : Cette attaque extraordinaire dévore le potentiel magique de la victime. Toute cible touchée par le PNJ doit réussir un jet deVolontéou perdre des points sorts à hauteur de la moitié de son Niveau d'Opposition (arrondi à l'entier supérieur). (...)
D'autres encore avancent que ce sont les résultats accidentels d'une trop forte concentration d'énergie profane. Enfin, les plus pragmatiques affirment qu'une telle créature ne saurait prendre ‘‘vie'' sans lavolontéd'un maître et qu'il s'agit donc de golems d'un nouveau genre. Quoi qu'il en soit, ce qui est certain, c'est que les animaciers apparaissent toujours sur des sites où la concentration de magie est ou a été importante, sous la forme de monstruosités d'acier composées de pièces de fabrication humaine. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains,Volontéde fer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Attaques : Morsure III × 2 (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; étreinte), Aboiement strident (attaque paralysante I : cône de 6 m,VolontéDD 10 ou paralysé pendant 1d6 rounds). Trésor : 1T. Bête pervertie : Il y a bien longtemps, un sinistre culte du Ver Dévoreur des steppes septentrionales du Khador mit au point un rituel impie pour créer des hommesbêtes. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases,VolontéDD 15 ou secoué). Trésor : 1L. * Ce pouvoir permet uniquement à la bête pervertie de reprendre sa forme d'origine, souvent humaine. (...)
Avec leurs pouvoirs psychiques, ils sont capables de réduire à néant la personnalité d'autrui, et avec leurs expériences chirurgicales malsaines, ils peuvent transformer leurs esclaves en robustes gardes du corps dénué devolonté. Les motivations des céphalyx restent inconnues des mortels, et c'est peut-être mieux ainsi. (...)
Grâce à une combinaison de leurs pouvoirs mentaux et de leur savoir anatomique, ils créent des serviteurs. Un serviteur est un humanoïde dont on a violé l'esprit et le corps. Dénués devolonté, drogués et physiquement déformés par les expériences des céphalyx, les serviteurs n'ont pour objectif que de servir leurs maîtres, auxquels ils obéissent aveuglément. (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volontéde fer), télépathie, vision dans le noir II. Attaques : Lame prosthétique I ×4 (1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +1, PA 8), Céphalomek (attaque étourdissante II : rayon de 8 cases,VolontéDD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). Equipement : armure intermédiaire de cuir (RD 2, Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ +0 ; Vit -1 ; Déguis -4). (...)
Cuir tente d'envelopper un nouveau corps, de préférence solide et à l'esprit faible. Il le soumet alors totalement à savolontéet continue le carnage. Lorsqu'il en a l'opportunité, Chair disloque sa mâchoire démesurément et avale une proie entière, fut-elle de la même taille que lui. (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains,Volontéde fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volontéde fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Attaques : Morsure I (1d4 létaux ; crit 18-20), Emanation de l'ivrogne (attaque étourdissante I : sphère de 2 cases,VolontéDD 10 ou étourdi pour 1d6 rounds). Trésor : 1L. * L'unique forme que peut adopter le diablotin des caves est celle d'une vase quasi-liquide. (...)
Les draconiens : Même si les créatures dracorrompues peuvent faire office de séides d'un seigneur dragon, ses plus fidèles serviteurs demeurent les terrifiants draconiens. Rejetons aveugles des dragons, issus de leur propre sang et nés par la seule force de leurvolonté, ils sont les agents du mal et du néant. Difformes, sauvages, cruels, ils n'existent que pour servir leur père. (...)
Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volontéde fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ;VolontéDD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ;VolontéDD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). Trésor : 2L, 1G, chaque équarrisseur possède également un ou plusieurs journaux renfermant une importante somme de savoir. (...)
Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II :VolontéDD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). Trésor : 2L. (...)
Ils sont régulièrement employés pour défendre un lieu ou obéir à d'autres ordres simples. Dénués devolonté, ils obéissent au doigt et à l'oeil. Toutefois, contrairement aux scaraciers, ils peuvent être parfaitement autonomes en cas de besoin et comprennent d'instinct le sens exact des ordres de leur créateur. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*,Volontéde fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Mheahandarieth (dég 2d10+15 feu ; crit 15-20 ; allonge +1, massive), Regard hypnotique (attaque étourdissante II : regard ;VolontéDD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). Equipement : harnois géant intermédiaire + accessoires lourds (RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible ; ajusté). (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine,Volontéde fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ;VolontéDD 30 ou secoué). Trésor : 12T. Gremlin : Les gremlins sont la terreur des mécaniciens, mékartisans et prêtres de Cyriss. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux,Volontéde fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases,VolontéDD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). Equipement : ombres solides (5 doses). Trésor : 2M, 1L, 1T. (...)
Quiconque tient une lanterne des âmes bénéficie en permanence des effets du sort Révélateur d'âme. De plus, le personnage peut aspirer àvolontéune âme de la zone d'effet dans sa lanterne. Une lanterne peut contenir jusqu'à dix âmes. Chaque fois que le personnage lance un sort, il peut brûler une âme au cours de l'Incantation pour obtenir un nombre de points de sort en bonus égal au Niveau d'Opposition de la créature à l'origine de l'âme. (...)
Armes : Griffes III ×2 (dég 2d4+2 électriques ; crit 19-20) ; Morsure II (dég 1d6+2 électriques ; crit 1720) ; Eblouissement (attaque aveuglante I : regard ;VolontéDD 10 ou aveuglé pour 1d6 rounds). Trésor : 2T. Mékaserf : Un mékaserf est l'ignoble résultat de la fusion de la nécromancie avec la mékamagie. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains,Volontéde fer), vision dans le noir II. Attaques : Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4). Equipement : armure d'écailles partielle. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains,Volontéde fer), vision dans le noir II. Attaques : Epée longue (1d12+1 létaux ; crit 20). Equipement : armure d'écailles intermédiaire. (...)
Armes/Attaques : bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), épée dentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard,VolontéDD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds). Equipement : cotte de mailles intermédiaire avec accessoires légers de qualité (RD 4, Résist tranchant 3 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguis -1) ; kit de forgeron. (...)
Il s'agit d'un alliage de grande qualité (d'où l'amélioration du même nom) dont on dit qu'il est maudit par le sang des victimes qui aura servi à refroidir le métal chauffé à blanc. Quiconque brandit une telle arme doit réussir un jet deVolonté(DD 20) sous peine de devenir enragé pendant 3d6 rounds. A la fin de cette période, le porteur tombe inconscient et se réveille plus tard, sans aucun souvenir de sa perte de contrôle. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases,VolontéDD 15 ou secoué). Trésor : 2T. Rusalka : Les rusalkas sont des fées maléfiques qui hantent les marais des Royaumes d'Acier, et particulièrement du Khador. (...)
Armes/Attaques : Lame rusalka (1d6 létaux ; crit 19-20 ; empoisonnée, hémorragique, lancer), Rire d'outre-monde (attaque étourdissante II : aura de 6 cases ;VolontéDD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). Trésor : 2A. Lame rusalka : Une lame rusalka est une dague empoisonnée qui suinte en permanence un poison débilitant (ce qui ne compte ni comme un Enchantement ni comme une Essence). (...)
Tharn (Humanoïde Moyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II,Volontéde fer), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Attaques : Tentacule II ×2 (1d10+2 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, étreinte), Coup III ×2 (2d8+2 létaux ; 19-20), Morsure I (1d10+2 létaux ; crit 1820), absorption de magie‡ (attaque absorbant la magie II :VolontéDD 15 ou perte de 1/2 NO points de sort ; attaque surnaturelle (tentacule)). Trésor : 2M. Trog des marais : Bien des gens prennent les trogs des marais pour des monstres assoiffés de sang. (...)
Plus choquant encore, les membres sectionnés d'un troll régénèrent parfois d'eux-mêmes, pour donner naissance à une espèce de troll miniature, dégénéré et soumis à lavolontéde l'originel : un trollion. La plupart des trolls vivent en familles, qu'ils appellent kiths. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...