Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : volonté (17)(...) Pas par la force des armes, mais plutôt grâce à la finesse de son esprit et ses indispensables dons. Dans un monde où les apparences sont primordiales, la capacité du personnage de changer de forme àvolontélui donne un avantage de taille. Il a appris que les conventions sociales ne le concernent pas directement, puisqu'il peut changer d'identité dès que les choses se gâtent. (...)
- Terrifiant : Que ce soit à l'aide de sa lame psychique ou de ses mots, le personnage sait désarçonner un esprit faible. Lorsqu'il inflige des dégâts de stress, le DD du jet deVolontépour y résister augmente de 4. - Tranchant de l'âme : Le personnage peut considérer sa lame psychique comme un couteau ou une épée pour ce qui est des dons qui s'y appliquent. (...)
- Résistance aux maladies : Lorsque le personnage effectue un jet de Vigueur contre un poison ou une maladie, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. - Forteresse devolonté: Lorsque le personnage effectue un jet de sauvegarde contre un sort de la Discipline Malédiction, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. (...)
Sauvagerie terrifiante : Au Niveau 3, une fois par combat lorsque le personnage entre en Posture de berserker, tous les ennemis capables de le voir ou de l'entendre doivent réussir un jet deVolonté(DD 20) ou être effrayés pour 1d6 rounds. En cas de réussite, ils sont seulement secoués. Terrain miné : Au Niveau 4, au début de chaque aventure, le personnage peut choisir un don de Terrain qu'il obtient comme don temporaire jusqu'à la fin de l'aventure. (...)
Transformation : Au Niveau 5, le personnage embrasse entièrement sa nature lycanthropique. Il peut se changer àvolontéen une forme animale héritée de son ancêtre. Le personnage devient métamorphe II pour une forme spécifique définie une fois pour toutes par le MJ. (...)
Il peut l'affecter d'une des conditions suivantes : désorienté, effrayé (pour 1d6 rounds), secoué ou étourdi (pendant 1 round). La cible a droit à un jet deVolonté(DD égal au bonus de Psychologie du personnage) pour ignorer l'effet. Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6. (...)
Toucher traumatisant (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : Le personnage doit dépenser 1 Point de sort. Si la cible rate un jet deVolonté(DD 20), elle est effrayée pour 1d6 rounds. Sinon, elle est secouée. Contact de l'étrange II : Le personnage se sert des peurs d'autrui pour alimenter son énergie vitale. (...)
Distance : Longue. Effet : Un personnage par Niveau de Lanceur est effrayé pendant 2d6 rounds s'il rate son jet deVolonté. Sinon, il est secoué. Ce sort affecte aussi les morts-vivants. Terrifiant : Le personnage peut libérer les peurs les plus intimes des esprits faibles presque sans effort. (...)
Une fois par scène, par une action libre, chaque ennemi capable de voir ou d'entendre le personnage subit 1d6 points de dégâts de stress et doit réussir un jet deVolonté(DD 20) ou être effrayé. Voix de cauchemar : Lorsque le personnage invoque l'esprit de Dal Quor, sa voix devient celle d'une horreur sans nom. (...)
Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : locale. Zone d'effet : sphère de 6 m de rayon. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde :Volonté, demi-dégâts. Effet : Ce sort puise dans la puissance de la nature pour châtier les aberrations. (...)
Symbole sacré en acier ignifié : L'Eglise de la Flamme d'Argent produit en masse ces symboles, réalisés dans un alliage mêlant acier, argent et un procédé alchimique connu de seuls quelques moines. Ils augmentent le DD du jet deVolontédes victimes des tentatives de Renvoi du porteur de +3. Elixirs : La magie industrielle d'Eberron a créé quelques merveilles d'alchimie dont les applications militaires ont été malheureusement évidentes. (...)
Armes : fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ;VolontéDD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds). Trésor : 3M, 2T. Psychologie étrange : Les émotions et pensées des daëlkyrs sont tout bonnement inhumaines. (...)
Dolgrime (Petite Horreur Marchante — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection I, Discrétion III ; Options : don (Combat à deux armes I,Volontéde fer), lutteur, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (byeshk). Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4 létaux ; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). (...)
Attaques : griffes (dég 1d8+2 létaux ; crit 20) ; contact cauchemardesque (attaque traumatisante II :VolontéDD 15 ou secoué). Trésor : 1L, 1G, 1M. Visions : La guenaude visionnaire est capable de prédire avec une précision toute relative si une action aura des conséquences bonnes ou mauvaises. (...)
Tactiques : Les Inspirés tentent d'éviter le combat autant que possible, comptant sur leurs alliés pour se dresser entre eux et le danger. En cas de besoin, ils font avant tout appel à leurs pouvoirs psychiques pour soumettre lavolontéde leurs ennemis. Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volontéde fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). Armes : dague de qualité (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer). (...)
Attaques : 2 pinces I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; amélioration : alignée) ; dard I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1 ; amélioration : aligné) ; dard terrifiant (attaque effrayante III :VolontéDD 20 ou effrayé pendant 3d6 rounds ; améliorations : attaque surnaturelle (dard)). Trésor : 3L. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...