Conan : Guide de conversion pour Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : volonté (22)(...) Condition : Le personnage doit avoir vaincu une Horreur, seul ou en groupe. Avantage : Le personnage ne subit aucun malus aux jets deVolontéquand il est confronté à une Horreur. De plus, il n'est jamais terrifié. Tueur de monstres : « Plus ils sont gros, plus ils tombent de haut ! (...)
En cas d'échec, elles subissent 4d6 points de dégâts par round, sont ralenties et doivent réussir un jet deVolontépour agir à chaque round, jusqu'à ce qu'elles meurent. Caresse du trépas : Niveau : Nécromancie 8 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 round par Niveau de Lanceur Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel. (...)
Danse de la mue du serpent : Niveau : Affliction 5 (Malédiction) Temps d'incantation : 10 minutes Distance : mauvais oeil Durée : instantanée Jet de sauvegarde :Volonté, annule. Effet : Le lanceur échange l'âme de la cible avec celle d'un serpent fantômatique. S'ils ratent tous deux leur jet deVolonté, le sort prend effet et les laisse tellement traumatisés qu'ils sont sans défense et se laisseront mourir si nul ne les aide. Si le lanceur sacrifie la cible et le serpent après son rituel, comme c'est la tradition chez les Pictes, il obtient un bonus moral de +4 aux jets d'Intimidation avec tous les témoins de la cérémonie et un bonus moral de +1 à ses jets d'Incantation, le tout pendant une journée. (...)
Le personnage peut aussi tenter de convoyer des informations, mais rien n'assure que celles-ci voya geront bien loin, à moins que de nombreux sorciers ne les considèrent d'une importance capitale. Echos sorciers II : Niveau : Verbe 4 Distance : illimitée Jet de sauvegarde :Volonté, annule Coût de préparation : variable Effet : Comme Echos sorciers I, excepté pour ce qui suit : Le lanceur bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de Savoir pendant la durée du sort. (...)
Le lanceur peut empêcher un sorcier d'entendre une information spécifique lorsqu'il aura recours à Echos sorciers cette nuit. La cible bénéficie d'un jet deVolontépour se prémunir contre cet effet mais n'en a conscience que si elle le réussit. Le lanceur peut répandre une information parmi la population normale comme si elle pouvait entendre les Echos sorciers. (...)
Extraction de l'âme : Niveau : Affliction 9 Temps d'incantation : 1 jour Distance : lien magique Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur (répressible) Jet de sauvegarde : voir description Coût de préparation : 15 Effet : La cible tente un jet deVolonté. En cas d'échec, son âme lui est arrachée et elle meurt sur le champ. En cas de réussite, elle est prise de tourments pendant l'heure qui suit et est sans défense. (...)
Au terme de cette heure, si le lanceur dépense à nouveau autant de Points de sort que pour lancer Extraction de l'âme, le processus reprend, jusqu'à ce que le lanceur soit à court de Points de sort ou que la cible rate un jet deVolonté. Une cible tuée par ce sort est considérée comme ayant été sacrifiée à l'aide du don Supplice sacrificiel, même si le lanceur ne le possède pas. (...)
Flaccidité des os : Niveau : Affliction 4 (Malédiction) Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur (répressible) Jet de sauvegarde :Volonté, annule Effet : La cible doit réussir un jet deVolontésous peine de voir ses os se liquéfier et de se retrouver paralysée pour toute la durée du sort. Immonde rite de la bête humaine : Niveau : Affliction 7 (Malédiction) Temps d'incantation : 10 minutes Distance : mauvais oeil Durée : permanente Jet de sauvegarde :Volonté, annule Effet : La cible est transformée en lycanthrope infecté, comme si elle avait été mordue et convertie par un lycanthrope (voir plus loin). Elle acquiert une forme animale définie par le MJ, ne peut changer de forme, et passe sous le contrôle du MJ. (...)
Maître mot d'Alamaric : Niveau : Verbe 2 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : proche Durée : permanent (répressible) Jet de sauvegarde :Volonté, annule Effet : L'Extérieur ou l'Esprit ciblé devient partiellement mortel et perd nombre de ses protections naturelles. (...)
Sagesse des songes : Niveau : Divination 6 Temps d'incantation : 1 heure Distance : personnelle Durée : 8 heures Jet de sauvegarde :Volonté, annule Effet : Le sorcier lance ce sort avant de s'endormir et rêve de lieux, d'évènements ou d'individus importants de son choix, en espérant avoir une illumination au cours de la nuit. (...)
Serpent de l'effroi : Niveau : Illusion 6 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 round Jet de sauvegarde :Volonté, annule (terminal) Effet : Le lanceur jette un bâton au sol, lequel se transforme aux yeux de la cible en serpent mortel. Elle est étourdie jusqu'à la fin du sort et doit réussir un jet deVolonté. En cas d'échec, elle croit que le serpent l'a mordue et meurt sur le coup. Tapis de Yimsha : Niveau : Energie 9 Temps d'incantation : 1 round Distance : personnelle Zone d'effet : sphère de 30 cm de rayon par Niveau de Lanceur Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible) Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Coût de préparation : 20 Effet : Le tapis en question est un nuage pourpre qui s'étend autour du sorcier, composé d'énergies élémentaires, et qui peut transporter, protéger et défendre ses occupants. (...)
Visions atroces et pénétrantes : Niveau : Illusion 4 Temps d'incantation : 1 round Distance : contact ou mauvais oeil Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible) Jet de sauvegarde :Volonté, annule Effet : Le lanceur projette des visions terrifiantes et troublantes dans l'esprit d'une victime intelligente (Int 3+). (...)
Chaque minute au-delà de la première, si le lanceur veut maintenir le sort, il doit dépenser 1 Point de sort. S'il n'en dispose plus, le sort prend fin. A la fin de la durée, la cible doit réussir un jet deVolontéou subir un affaiblissement de Sagesse dépendant de la durée de ses visions. Durée du sort : Affaiblissement de Sagesse 1-6 minutes 1d4 7-11 minutes 1d6 12-15 minutes 1d8 16-18 minutes 1d10 19 minutes 2d6 20 minutes 2d8. (...)
Attaques : griffes III (dég 2d6+2 froid ; crit 19-20 ; améliorations : dégâts exotiques) ; paralysie (attaque paralysante III :VolontéDD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds ; amélioration : attaque surnaturelle). Trésor : 3L. Fangeux incorporel (Grand Esprit Extérieur Marchant — 103 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation IV ; Options : défense monstrueuse II, endurance aux dégâts (contondants), invisibilité, menace de groupe, réduction des dégâts 6, vision dans le noir II. (...)
Monde de campagne : Alignements : Le monde hyborien est un monde cruel, où un homme ne peut survivre et se forger un nom qu'à la force du bras. Face à l'innomable, aux créatures d'outreplan et aux monstres millénaires, une bonne dose devolontéest également indispensable. Certains trouvent la motivation qui les pousse à avancer dans leur foi, d'autres dans leurs ancêtres et d'autres encore dans des règles morales. (...)
Héros impressionnables [nouvelle option] (2 dés d'action) : Une fois par combat, lorsque le personnage rencontre un nouveau monstre pour la première fois, il doit réussir un jet deVolonté(DD 10 + 1/2 Niveau d'Opposition). En cas de réussite, il surmonte sa peur. Sinon, il est secoué. (...)
Sorcellerie : Magie corruptrice : A chaque fois qu'un personnage lance un sort, il doit réussir un jet deVolonté(DD 10 + le nombre de points de sorts dépensés pour le jet). En cas d'échec, il subit 1 niveau de la condition suivante. Corrompu (I-IV plus spécial). Le personnage subit un malus de -2 aux jets deVolontéet de compétence basés sur le Charisme. S'il est déjà corrompu IV et qu'il se trouve à nouveau corrompu, il devient un PNJ sous le contrôle du MJ. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs de Conan et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques de l'oeuvre de Howard, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers empli de violence et de corruption. Origines : Races, Talents et Spécialités : Les héros du Monde Hyborien sont, pour l'immense majorité ...