Au delà du Voile
sur Le Scriptorium au format (2.5 Mo)
Contient : combat (11)(...) Son véritable but est de les attirer dans son palais. Il n'a jamais été capable de tirer tous les avantages de son repaire lors d'uncombatet maintenant qu'il est un fantôme, il a un irrésistible besoin de combattre de puissants adversaires dans ce dernier. (...)
L'arrivée du Monastère : Le monastère était une grande structure de pierre cimentée, avec un toit de bois et des vitres sales. Maintenant, ilcombatcontre l'avancée du marais et est en train de perdre. Les deux ailes massives du bâtiment se sont effondrées et sont envahies par les plantes et la mousse. (...)
- Gaulmeth choisit un personnage cible et ignore les autres, essayant de tuer cet unique personnage. Durant lecombatil déclare : ‘Je suis le rejeton de Darakothar le puissant. J'arrive de son palais, où il attend, invincible, pour détruire ses ennemis ! (...)
S'il ne peut fuir, il désobéit aux ordres de son maître et tente d'emporter le plus de personnages possible avec lui dans la mort. Après la bataille : Si Freton et Savisoll survivent aucombat, ils sont bien plus disposés à répondre aux questions du groupe. Savisoll commence à marmonner dans sa barbe avant de raconter la vérité. (...)
Les personnages capables de voir l'invisible détectent la créature qui attend au milieu du pont. Elle ressemble à une créature vaguement humanoïde constituée de nuages amorphes. Le traqueur necombatque s'il est attaqué, sinon il passe par le portail et va faire son rapport à son maître. Chapitre cinq : Le Palais de Darakothar : Cet endroit étrange et menaçant fut créé grâce aux puissants sorts lancés par le grand wyrm noir nommé Leashadram, le sir de Darakothar. (...)
Il est lui-même emprisonné dans le temple depuis que ce dernier est mort des mains de l'Ordre de St. Chausle. Durant lecombat, Verrit n'hésite pas à utiliser ses sorts de blessure sur lui même pour se guérir, grimpant aux murs si nécessaire. (...)
Il les hait tous pour le mal qu'ils lui ont fait, mais n'attaquera pas son père de son plein gré. Il peut accompagner le groupe mais ne sera d'aucune aide dans lecombatfinal. 16 - Salle de garde : Cette porte est verrouillée (DD 28). Dix boucliers portant tous les armoiries d'un dragon noir sont accrochés aux murs, trois hallebardes reposent dans un coin et une épée longue est posée au sol. (...)
Si quelqu'un tombe dans l'acide depuis ce pont de fer, il subit 10d6 points de dégâts par assaut. Bien sur, si Darakothar n'a pas été détruit précédemment il les attend ici pour lecombatfinal. La meilleure tactique pour se battre contre le dragon l'esprit tranquille consiste à faire s'évacuer l'acide du bassin en creusant un trou dans le mur d'acide solide du fond. (...)
For 35, Dex 15, Con 21, Int 12, Sag 10, Cha 13. Compétences : - Escalade +14. - Saut +14. - Détection +3. - Dissimulation +0. Dons : -Combatréflexe. - Tir à bout portant. - Attaque en puissance. - Tir de précision. Gaulmeth possède de plus les traits des dragons noirs. (...)
- Arme de prédilection (épée à deux lames). - Arme de spécialisation (épée à deux lames). - Attaques réflexes. - Attaque en puissance. -Combatà deux armes. - Enchaînement. - Esquive. - Science de l'initiative. Sortilèges (1/jour) : - Lumières dansantes. (...)
- Fouille +9. - Psychologie +13. - Art de la magie +6. - Détection +18. Dons : - Attaque en puissance. -Combatréflexe. - Enchaînement. - Esquive. - Incantation silencieuse. - Vigilance. - Réflexes éclair. (...)Un scénario pour Donjons & Dragons pour 4 à 6 personnages de niveau 9 minimum. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres I. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tel quel ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des protagonistes ...