Les Esprits : Les Umbrassés
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Les différents types d'Esprits : Les Esprits étant divisés en plusieurs Royaumes, il en existe différentes sortes. La liste ci-dessous est une catégorisation en nature. Célestes ou Incarnas : Ces Esprits éthérés sont hautement influencés par les croyances des mortels. Ceux qui sont connus comme des Dieux ont réussi à attirer l'attention du subconscient universel. Celle-ci leur a sans aucun doute fourni un pouvoir considérable. On suppose que si cette attention venait à diminuer, leur pouvoir ...Contient : volonté (27)(...) Les rangs y sont les suivants : * les Chefs Exécuteurs; * les Hauts Directeurs; * les Bas Directeurs; * les Techniciens; S'y ajoute un dernier rang, les Comptables, chargés de cumuler les voix humaines; Monsignors, Techniciens et Comptables forment le bas de la pyramide politique umbrale, et on les désigne dans distinction sous le terme générique de mignons. Caractéristiques :Volonté: Lavolontépermet à l'esprit d'accomplir certaines actions : attaquer, chasser, parcourir l'Umbra en volant. Les actions entre esprits de cette nature se résolvent avec un jet d'opposition enVolonté. Ragz : Elle représente le pouvoir brut des esprits. Ils l'utilisent pour blesser leurs opposants. (...)
Il suffit de dépenser un point de Pouvoir, puis de réussir un jet d'Attaque. L'Esprit gagne alors 5 dés deVolontépour étouffer, maintenir, ou toute autre action de corps à corps. On ne peut détacher l'Esprit qu'en réduisant son Pouvoir à 0 ou en le forçant à entrer en Torpeur. (...)
Appeler à l'aide : pour 5 points de Pouvoir, l'Esprit peut appeler à on secours d'autre Esprits. Il fait alors un jet deVolonté, difficulté variable selon les probabilités de présence des Esprits recherchés. 5. Armure : un Esprit peut utiliser ce Charme pour gagner un dé d'absorption par point de Pouvoir dépensé. (...)
Corruption : l'Esprit peut murmurer des suggestions à l'oreille d'une personne en dépensant 1 point de Pouvoir. La cible est poussée à obéir, mais elle peut dépenser 1 pont deVolontépour résister. 9. Court-circuit : l'Esprit peut court-circuiter n'importe quel système électrique (Gnose, diff. (...)
Le coût en points de Pouvoir dépend également de cette taille (entre 1 et 5). 11. Fertilité mortelle : pour 5 points de Pouvoir, et sur un jet de Rage, diff. Egale à laVolontéde la cible, ce Charme peut stimuler la croissance de tout ce qui peut tuer : maladie, infection, cancer. (...)
Chaque succès inflige 1 niveau de dégâts létaux. 12. Fuir : pour 2 points de Pouvoir par tour, ce Charme confère à l'Esprit un score de 15 enVolontépour toute action visant à éviter ou fuir la présence des autres de manière pacifique. 13. Immobiliser : l'Esprit peut paralyser temporairement une victime. (...)
Pour chaque dépense de 3 points de Pouvoir, il obtient un dé qu'il peut utiliser pour changer graduellement l'humeur de la victime, avec une diff. égale à laVolontéde la cible. 15. Matérialisation : en utilisant ce Charme, l'Esprit peut se matérialiser dans le monde physique, ce qui peut être assez dangereux. (...)
Possession : l'Esprit peut posséder une être vivant ou inanimé. Il est nécessaire de faire un jet de Gnose, diff. égale à laVolontéde la cible, ou à la force du Goulet si l'Esprit essaie de posséder un objet inanimé. Le nombre de succès donne la vitesse à laquelle se fait la possession : 1. (...)
Il leur permet d'épingler la toile d'un Motif, renforçant ainsi les lois et les règles de la réalité statique : un objet va cesser de se dégrader, une maladie de progresser... Il nécessite un jet deVolonté; avec suffisamment de succès, l'Esprit peut créer un mur spirituel autour d'un objet si solide qu'il est tout simplement infranchissable. (...)
Toucher corrompu : ce Charme fait ressortir ce qu'il y a de pire chez la cible. Si l'Esprit réussit son attaque, l'adversaire doit faire un jet deVolontécontre le Gnose de l'Esprit. En cas d'échec, les traits de caractère négatifs de la victime ressortent ; en cas d'échec critique, ce désordre comportemental devient permanent. (...)
Il coûte 5 points de Pouvoir pour une vision générale, 10 si l'Esprit cherche une information spécifique. 28.Volontéd'acier : l'Esprit peut attacher savolontéà un but spécifique (garder une porte, atteindre un endroit...). Il gagne alors 5 dés deVolontécontre tout obstacle qui tenterait de le détourner de ce but. Ce Charme coûte 1 point de Pouvoir par heure. (...)
Il leur permet d'emporter les humains loin du monde matériel et directement vers un Royaume Umbral. L'Esprit fait un jet deVolontédifficulté 7 ; avec 4 succès, il emporte l'humain avec lui. Celui-ci ne passe pas par la case départ et ne gagne pas 20. (...)
Ce Charme coûte 25 points de Pouvoir, et l'Esprit doit voyager avec la cible. Exemples d'Esprits Evêque - Haut DirecteurVolonté8, Rage 6, Gnose 7, Pouvoir 55 Charmes : Toucher de Corruption, Corruption, Voyage Onirique, Influencer, Se Matérialiser Attributs matérialisés : For 2, Dex 2, Vig 4 (Attributs sociaux et mentaux = Gnose) Caractéristiques : Erudition 2, Vigilance 2, Cosmologie 4, Expression 4, commandement 2, Occultisme 3, Performance 2 Niveaux de santé matérialisée : 7 Sur la voix du pouvoir, ils sont manipulateurs et trompeurs. (...)
Ils ont des contacts avec les humains et les Mages, ainsi qu'avec les Garous. Certains sont d'ailleurs des Esprits Totems de meutes. Change Formes :Volonté, Rage, Gnose, Pouvoir : varie selon la forme. Charmes : Change Forme, d'autres selon la forme. (...)
On peut rencontrer le même douze fois sans s'apercevoir de sa véritable nature... On pense qu'ils servent un dessein secret, mais nul ne sait ce qu'il peut être. Messager :Volonté6, Rage 6, Gnose 6, Pouvoir 40 Charmes : Sentir les Directions, apparaître, Fuir,Volontéd'Acier, Parler dans l'Esprit, Se Reformer, Pister. Image : Ils sont la clef des communications umbrales. Ils délivrent constamment des messages venant d'autres Esprits ou de Mages. Monsignor ::Volonté7, Rage 5, Gnose 3, Pouvoir 25 Charmes : Appeler à l'Aide,Volontéd'Acier. Ils sont le rang le plus bas de la Branche Droite. Peu rapides, ils accomplissent sans réfléchir les ordres de leurs maîtres en attendant de gagner assez de prestige pour progresser. Technicien :Volonté3, Rage 5, Gnose 7, Pouvoir 25 Charmes : Agripper,Volontéd'Acier. Image : Ils sont le rang le plus bas de la Branche Gauche. Ils s'affairent de tous côtés avec efficacité pour recueillir les faveurs et la bienveillance des puissants, en espérant que cela leur rapportera des voix. Comptables ::Volonté5, Rage 3, Gnose 7, Pouvoir 25 Charmes : Appeler à l'Aide,Volontéd'Acier. Image : Ce sont des mangeurs de chiffres spirituels, responsables de la détermination du rang et de la position des autres Esprits par le décompte des voix. Ils sont anonymes, presque tous identiques, et heureux de leur sort, puisqu'ils déterminent le destin des Esprits... Elémentaire :Volonté3, Rage 7, gnose 5, Pouvoir 25 Charmes : selon les élémentaires. Image : Ces Subordonnés sont vaguement humanoïdes et semblent faits de l'élément qu'ils symbolisent. (...)