La Mort Rouge
sur TnT
Contient : joueurs (62)(...) A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi d'été que lesjoueurs, en villégiature à GreyHawk, sont contactés par Dame Forlane, qu'ils ont déjà cu l'occasion d'aider, pour un nouvelle mission. La rencontre à lieu dans la demeure de Dame Forlane que lesjoueursconnaissent déjà. Lorsque lesjoueurssont mis en présence de leur Obligée, un homme est déjà présent, il s'agit de Simon De Pelan, Archiprêtre de St Cuthbert à GreyHawk. Dame Forlane accueillera lesjoueursavec un sourire puis commencera à exposer la cause de cette rencontre. ' Je vous ai prié de bien vouloir me rencontrer car nous avons un problème à régler. (...)
Nous souhaiterions que vous accompagniez sa Seigneurie afin de le protéger et d'enquêter sur place sur cette étrange maladie, ce pourrait-il qu'elle ne soit pas tout à fait naturelle ?' Si lesjoueursdemandent quelle récompense ils peuvent espérer, Dame Forlane répondra simplement qu'une somme de quinze mille pièces d'or leur sera remise par le clergé de St Cuthbert pour leur action, compte tenu du risque qu'ils encourent (de plus, ils pourront attendre l'aide de ce même clergé en cas de besoin). S'ils acceptent, lesjoueurspourront embarquer le lendemain matin de leur rencontre avec Dame Forlane pour la cité de Sendrift. (...)
Le but est de créer un sentiment de crainte dans les bases arrières du Royaume de Furyondy, d'affaiblir une partie des défenses maritimes permettant l'extension des prises des pirates commandités par Iuz, et de perturber le commerce vers le royaume. La maladie que lesjoueursdevront combattre est un mal peu fréquent et passablement dangereux. Les hommes de Iuz ont travaillé de nombreuses années pour essayer de contrôler la maladie qui atteint essentiellement les humains. (...)
Les soins d'un paladin sont efficaces seulement si celui-ci est de niveau 9 au moins. L'épidémie Lorsque lesjoueursarrivent à Sendrift, l'épidémie majeure s'est déclarée depuis quelques jours. Le taux de contagion est extrêmement faible compte tenu des mesures prises (voir plus loin) par les autorités mais les rats continuent à propager la maladie dans la population. Ainsi, 1085 personnes sont atteintes lorsque lesjoueursdébarquent dans la ville, on compte environ 40 décès par jour. Si lesjoueursne parviennent pas à arrêter le prêtre de Iuz, vingt jours après leur arrivée, plus d'un tiers de la population sera malade et on comptera déjà 21% de décès dans la population (soit 871 morts). En fait, après le vingtième jour, Shan'Azar ne disposera plus de rats et l'épidémie finira par s'éteindre d'elle même sur vingt à quarante jours suivant le nombre de personnes atteintes (avec 30 à 40% de morts dans la cité tout de même). Le MJ trouvera sur les divers tableaux l'évolution probable de la maladie. La Maladie et lesjoueursBien que peu contagieuse, la maladie peut atteindre lesjoueursmis au contact des malades. Il y a 0,5% de risque cumulatif par jour de présence dans la cité (si on ne reste pas calfeutrer dans sa chambre) d'attrapper le mal. (...)
L'épidémie selon les quartiers Jour Malades (%) Morts (%) 1 1085 (26,66) 40 (0,99) 3 1134 (28,46) 126 (3,06) 6 1149 (29,69) 265 (6,18) 9 1160 (31,02) 395 (9,33) 12 1171(32,46) 515 (12,52) 15 1183 (34,03) 647 (15,73) 18 1194 (35,73) 780 (18,98) 20 1202 (36,96) 870 (21,16) Evolution de lépidémie après larrivée desjoueurssi la contamination se poursuit. Shan'Azar utilise une ancienne tour désaffectée dans la Vieille Ville qui donne un accès à un collecteur pour contaminer la ville. (...)
L'espoir de pouvoir s'en sortir en rejoignant ces quartiers est de plus en plus présent. Quand lesjoueursarriveront, le sentiment insurrectionnel prend de l'ampleur et les autorités le ressentent. Certaines patrouilles ont subi des jets de pierre et malgré les consignes, on commence à apercevoir des habitants de la ville dans les rues (ils fuient la présence des soldats). (...)
C'est le Général Maritime en personne qui a demandé son aide à Dame Forlane, il a combattu au côté d'Angus Forlane, le mari de cette dernière disparu au combat (cf le Monastère de l'Aigle dans TnT 9). Il apportera son concours auxjoueursdans cette aventure. Le Voyage Lesjoueursembarqueront à GreyHawk sur un navire de commerce rapide affrété pour loccasion. Le Baron Bertrain de Willip a donné son accord pour cette aide et des ordres en conséquence. (...)
Grâce à une aide magique (les vents seront toujours favorables) et à un équipage exceptionnel, le navire parcourt 75 miles nautiques par jour soit 3 jours 1/2 de voyage en mer. Arrivés en vue de Sendrift, lesjoueurspourront découvrir le blocus de la cité organisé par les forces de Furyondy. On les débarquera par une chaloupe vers la côte où ils seront pris en charge par lannée qui les conduira jusquà la porte de lOuest où ils pénétreront dans la ville. (...)
Lenquête Lors de leur arrivée, le MJ devra décrire létrange atmosphère de la ville. Lorsquils pénètrent dans le Bas quartier ou la Vieille Ville, lesjoueurspeuvent être témoins des provocations contre les patrouilles puis de quelques émeutes (voir plus loin). Lesjoueursseront conduits au Palais de lIntendant où ils feront connaissance avec les membres du Conseil. (...)
LArchiprêtre De Pélan rejoindra rapidement le Temple de St Cuthbert pour se mettre au travail. Lesjoueursseront logés au Palais. Lenquête desjoueursest difficile. En effet, à moins de faire le recensement des cas et de découvrir que les cas de foyers épidémiques les plus importants se superposent au réseau des égouts (encore faut-il y penser) il y a peu de chance quils puissent remonter jusquà ShanAzar. Deux possibilités soffrent au Maître de Jeu: Soit lesjoueursdécouvrent lexistence du réseau dégouts et pensent à une relation entre celui-ci et la maladie. Auquel cas, le MJ devra faire se rencontrer lesjoueurset ShanAzar (en tant que tel) dans la tour abandonné (voir la description plus loin) et permettre ainsi de le démasquer. Soit, lesjoueursparviennent à débusquer un fomenteur de trouble dans la ville (ce qui peut être difficile) et découvrent quil a des contacts avec un des membres de la garde de Huttar alias ShanAzar en la personne de Jitter. Ceci amènera ShanAzar à devoir modifier ses plans (voir plus loin). Si lesjoueursne progressent pas, la maladie le fera mais après vingt jours de présence, le nombre de cas finira par diminuer (comme il a été décrit plus tôt). (...)
De nombreuses émeutes auront alors lieu. Les Emeutes Durant les jours qui suivent leur arrivée, lesjoueursseront les témoins de plus en plus fréquemment de réunion dans les rues et de provocations face à larmée ou à la milice. (...)
Les soldats sont efficaces et réussiront toujours à repousser lassaut de ces gens mal armés (doutils en général) avec un ou deux morts chez les insurgés. Lesjoueurspeuvent être confrontés à ces émeutes et pris à parti. Progressivement, les émeutes seront mieux organisés, les insurgés mieux équipés. (...)
Cette émeute sera difficile à circonvenir mais le pire reste à venir. Le quinzième jour de leur présence lesjoueurspourront connaître la révolte du Bas Quartier. Mené par Kedac Travis, un des complices de Shan Azar, cent cinquante habitants du Bas Quartier (dont certains malades) rapidement rejoints par deux cents personnes de la Vieille ville assailliront la porte des Roses. (...)
Certains militaires vraisemblablement fatigués et apeurés par la situation se joindront aux émeutiers. Sans laide desjoueurs, les émeutiers réussiront à rejoindre la porte Nord et à louvrir. Cependant, à lextérieur, les forces de blocus repousseront sans peine la sortie des insurgés. (...)
A partir de ce moment, la situation est totalement ingérable; toute personne se trouvant dans les rues et liée de près ou de loin aux autorités sera une cible pour des groupes dhommes (dont certains malades essayant de contaminer les autres) ou de projectiles divers. Lesjoueursgagneront des points dexpérience sils participent à la lutte contre les émeutiers parce que laisser une émeute se développer cest risquer lextension de la maladie et vouer de toute façon les émeutiers à la mort (si ce nest à lintérieur de la ville cest sous les flèches des hommes postés à lextérieur). Lesjoueursgagnent (pour le groupe) 50 PX par personne participant à lémeute moins 35 PX par individu quils tueront (ce sont des Niveau-0 avec 1-6 PV). Par exemple, une émeute se déclenche avec 30 participants ; si lesjoueursaident à mater la rébellion ils gagnent collégialement 1500 PX. Supposons quils aient tuer six personnes dans cette action, ils ne gagneraient plus que 1290 PX. (...)
ShanAzar agira de façon pondéré dans la villa de Huttar sauf sil se rend compte que lesjoueursle soupçonne auquel cas, il cherchera à fuir via le Nyr Dyv en utilisant son anneau de Respiration Subaquatique, ses hommes chercheront à protéger sa fuite. (...)
Dans le cas dune poursuite dans la ville, lidéal serait de ménager le suspense en créant des embûches sur la route desjoueursmais aussi de ShanAzar comme des groupes démeutier incontrôlés. Les cinq gardes du corps et Jitter essayeront darrêter lesjoueurséventuellement dans une embuscade. Si lesjoueursse débrouillent bien, cest à dire par exemple en se scindant en différents groupes pour ne pas perdre la trace du prêtre, ShanAzar cherchera à joindre le port et à se jeter à leau pour ressortir à distance de la ville (il dispose dune cache ou trouver des vêtements secs et un peu dor). Si lesjoueurssurprennent le prêtre dans les égouts - et cela se produira toujours dans la salle de la vieille tour quelle que soit lheure (à moins que lesjoueursnaient particulièrement bien fait les choses et surveiller Huttar), le prêtre fuira via le passage secret pour se retrouver chez lui. Il cherchera à fuir la nuit qui suit cette rencontre (ou la même nuit si tel est le cas), il lui faut environ une heure pour préparer son départ. A noter que ShanAzar pénètre dans la tour en utilisant les égouts et le collecteur secondaire de la Haute Ville. (...)
Une grande table de chêne avec huit chaises occupent le centre de la pièce. 8] Grande salle: cest dans cette grande pièce que lesjoueursdécouvriront ShanAzar occupé avec ses rats. La pièce est envahi de cages contenant des rats (le prêtre dispose denviron deux mille rats au départ, il en perd une centaine par jour à larrivée desjoueurs). Sur une table, une cage plus grande contient un gros rat blanc. Ce rat est le porteur sain, celui par qui la maladie se propage. (...)
La pièce contient un nombre assez important de cadavres de rats, comme les égouts mais ShanAzar nen na cure. Dès que lesjoueurspénétreront dans la salle, ShanAzar cherchera à fuir, il utilisera les rats libres (environ trente) pour ralentir lesjoueurs(voir les caractéristiques en annexe). Il cherchera à distraire lesjoueursen lançant une colonne de feu pour les bloquer (grillant au passage un bon nombre de rats) puis se sauvera par le passage secret (lesjoueursperdront du temps avec le sort puis à découvrir comment ouvrir le passage). ShanAzar profitera de ce temps pour rejoindre la demeure de Huttar par les égouts. Mais dans sa hâte, sa cape noire se prendra dans la porte du passage et il labandonnera en oubliant la broche de cape qui la maintenait. (...)
A noter que la pièce forte est extra dimensionnelle. Elle contient dimportantes richesses mais lesjoueursnauront pas de temps pour se remplir les poches. 23] Salle deau 24] Antichambre des appartements de Jitter 25] Chambre de Jitter 26] Vestiaire Selon les actions desjoueurs, ShanAzar recevra lesjoueurscomme des invités de marque en jouant le rôle de Huttar ou alors pendant que ses hommes retarderont les aventuriers, il cherchera à fuir en passant par une fenêtre. Fin de lhistoire Le MJ devra ménager un combat final entre lesjoueurset le prêtre de Iuz, celui-ci ne doit séchapper que si lesjoueurssont vraiment trop mauvais. Simon De Pelan utilisera ses sorts pour rétablir lesjoueurstrop mal en point (y compris en utilisant son sort de résurrection). En récompense de leur action, sils empêchent le terrible plan, lesjoueursrecevront 15.000 po de la part du clergé de St Cuthbert qui sort grandit de lépreuve plus 5.000 po de la part de la Baronnie de Willip et lestime des gens du lieu. Léchec ne mérite aucune récompense, la pire punition venant de la victoire que cela représente pour Iuz et laffaiblissement pour le royaume de Furyondy. Lesjoueursne recevront pas de points dexpériences supplémentaires par rapport à ceux notés dans lhistoire. PNJ Les personnages importants La plupart des personnages nonjoueursne sont pas décrits par leur caractéristiques car ils ninterviennent pas directement dans le scénario. Ils ne font que fournir aides et conseils auxjoueurs. Le Conseil dintendance Kerouan Guthrain Humain, 44 ans, eG2, LN De grande taille (188 cm), au visage émacié orné dune barbiche noire comme ses chevaux, Guthrain est le représentant du Baron dans la ville. (...)
Cest un homme intelligent et brillant, assez cynique. Cest aussi un diplomate avisé. Il aidera de son mieux lesjoueurs. En cas de réussite de ceux-ci, ils peuvent sattendre à la reconnaissance de lhomme. (...)
Il a reçu laide de cinq nouveaux prêtres (soit dix acolytes en tout) mais ne semble pouvoir soigner les habitants. Il accueille avec soulagement larrivée de Simon de Pelan. Il fournira son aide auxjoueurs. Tebbain Boss Humain, 62 ans, eGl, CN Issu de la plus riche famille de la ville dont il est le patriarche, Boss ne pense quà sa survie et à celle de sa famille pour linstant épargnée. (...)
Cest un être relativement égoïste et déplaisant surtout dans les circonstances actuelles. Il ne pense quà lui et naidera lesjoueursque si ses intérêts propres sont en jeu. Il pourrait chercher à acheter les services dun guerrier puissant pour protéger sa demeure. (...)
Elle cherchera à acheter lassistance de Simon de Pelan qui sen offusquera bruyamment. Elle aidera lesjoueurs. Phils Kellanar Humain, 78 ans, Niveau-0, CB Le vieux Kellanar prend avec philosophie la présente affection. (...)
Il a connu déjà beaucoup de ruine et de sang et il cherche le meilleur moyen de sortir de la crise actuelle. Cest un soutien majeur de lIntendant et de Bemmon. Il aidera de son mieux lesjoueurs. Asparagon Jennevish Humain, 52 ans, eGi, NB Actuellement Jennevish lutte pour sa survie, il fait parti des victimes de la maladie. (...)
Des soins continus lui sont dispensés dans sa demeure. Il mourra trois jours après larrivée desjoueurs. Deleon Zwondeg Humain, 57 ans, eV1, CN Le chef de la Guilde des Marchands, Zwondeg est un opportuniste dont la fortune a été faite par la guerre grâce à ses forges disséminées dans le pays. (...)
Mais cest aussi un être assez vil et surtout égoïste. Il veut quitter la ville et cherchera à payer lesjoueurs(même une fortune - i.e. jusquà 10.000 po - si lesjoueurslaident à partir). Il sopposera systématiquement aux idées de quarantaine prétextant quil vaut mieux laisser sortir les gens sains et garder les malades dans les murs de la cité. Philes Denariphile Humain, 49 ans, eG2, NB Héritier de trois navires de commerce, Denariphile a fait prospérer ses affaires. (...)Le scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi ...