See you soon, on the Moon!
sur TnT
Tiré d'un épisode du supplément " La Chute d'Arwoor ", il a pour objectif d'offrir un intermède dépaysant dans les aventures déjà mouvementées des personnages joueurs (PJ). Il va les mener tout droit sur l'un des lieux les plus incroyables du Monde à Etages : sa fameuse lune, qui ne porte pas encore le nom de Barsoom. Le Projet Barsoom La lune, telle que la découvriront les PJ dans ce scénario, est à ...Contient : porte (27)(...) Il va les mener tout droit sur l'un des lieux les plus incroyables du Monde à Etages : sa fameuse lune, qui neportepas encore le nom de Barsoom. Le Projet Barsoom La lune, telle que la découvriront les PJ dans ce scénario, est à mi-chemin entre le satellite uniquement décoratif et inoccupé, tel que l'a créé à l'origine Jadawin, et le Projet Barsoom abouti, tel qui le deviendra après cette aventure. (...)
Laissez les PJ participer ou pas aux joutes organisées par le baron von Elchofen (voir les règles pages 273, 274 et 275 de THOAN), puis débrouillez-vous pour les faire emprunter une 'porte'. Le scénario commence véritablement à ce moment là. De l'autre côté de laporteLe spectacle qui s'offre aux PJ de l'autre côté de la 'porte' dépasse tout ce qu'ils pouvaient imaginer, et pourtant, Dieu sait s'ils en ont déjà vu ! Ils apparaissent au milieu d'une vallée large et peu profonde, entourée de collines peu élevées. Le sol est assez mou et recouvert d'une sorte de mousse jaune. (...)
Puis, les personnages se rappellent qu'ils sont dans une situation difficile et précaire, les envoyés d'Arwoor étant susceptibles d'apparaître d'un instant à l'autre (n'oublions pas que les héros viennent de passer une 'porte', et donc, comme d'habitude, qu'ils ont pu alerter le Seigneur). Deux questions leur sont posées : comment revenir sur Alofbethmin ? (...)
Son histoire est donc simple : après son combat contre Méphisto et malgré sa défaite, Dieter von Elchofen n'est pas mort immédiatement. Ramené dans l'antre du dragon, il a réussi à ramper jusqu'à la 'porte'. Puis, arrivé sur la lune, la faible pesanteur lui a permis d'atteindre Korad, où il espérait trouver de l'aide. (...)
Mais, étonnamment, il n'y avait nulle trace d'être vivant dans cette ville. Arwoor, déjà vigilant à l'époque, enregistra le passage du leblabbiy par la 'porte' et son arrivée sur la lune. Sa réaction fut rapide: il envoya ses gworls, qui torturèrent le chevalier pour le faire parler et avouer son éventuelle nature thoanne (ce qui n'était pas le cas). (...)
L'une de ces collines, peu éloignée de Korad, est particulièrement mise en valeur : plus élevée que les autres et d'une forme assez spéciale, qui évoque une main fermée à l'index dressé, l'auteur du plan y a dessiné un hexagone et 7 croissants qui ne laisseront aucun doute dans l'esprit des PJ : il y a certainement une 'porte', ou même plusieurs, à cet endroit. A côté des 7 croissants, un étrange hiéroglyphe a été dessiné. (...)
C'est du thoan, et cela signifie Atlantide. Le MJ doit s'attacher à rappeler aux PJ qu'ils leur faut à tout prix emprunter cette 'porte', car c'est le seul moyen qu'ils ont de quitter la lune, avant l'arrivée éventuelle des agents d'Arwoor. (...)
Leurs poursuivants, des agents d'Arwoor, sont au nombre de 15: 10 gworls et 5 'chevaliers', qu'ils ont du mal à identifier pour l'instant, mais qui sont en fait des Talos, de puissants robots aux ordres d'Arwoor. Comme prévu, Arwoor a repéré les PJ après qu'ils ont emprunté laportede Dracheland et leur a envoyé des agents pour les neutraliser. La course-poursuite qui s'engage va durer 5 tours. (...)
Remarque : lorsque les PJ sont sur le point d'utiliser un croissant, le MJ explique aux joueurs qu'il est possible pour tous les personnages de rester unis en actionnant uneporteà croissant. Il leur faut simplement procéder avec synchronisation. Une fois le circuit activé (en apposant les deux croissants de manière à former un cercle), tous les PJ doivent se préparer à poser le pied sur le circuit EN MEME TEMPS. (...)
4, une réussite partielle étant suffisante (car même si l'on ne pose qu'un pied ou une main, on est automatiquement transporté). Si un (ou plusieurs) PJ rate, il ne prend pas laporteen même temps que ses petits camarades. Il devra donc utiliser l'un des autres croissants (2 à 7). (...)
Les sept croissants (et les 7 autres qui leur sont associés) ont donc tous un signe, écrit en thoan, qui indique le lieu de destination de la 'porte'. Bien sûr, si aucun des PJ ne parle thoan, ils ne pourront pas déchiffrer l'inscription. Le seul indice dont ils disposent alors est le signe du croissant n°1, qu'ils ont déjà vu inscrit sur le plan découvert dans la ville de Korad. (...)
Les 7 destinations possibles sont donc précisées ci-dessous, avec, en italique, la traduction du signe thoan gravé sur les croissants appariés. S'ils sont logiques et cherchent à éviter les pièges, les PJ devraient emprunter laporten°1, qui les mènera sur Atlantide. Mais les autres cas de figure ont aussi été prévus. Les 7 portes 1. Atlantide. C'est le signe que les PJ ont vu sur le plan qu'ils ont découvert à Korad. Laporteles mène donc sur Atlantide. A vous d'enchaîner sur une nouvelle aventure! 2. Dracheland. Les PJ se retrouvent dans la tente du Baron von Horstmann, heureusement pas très loin du monolithe Abharhploonta (voir carte du Monde à Etages, emplacement von Horstmann). (...)
Les PJ se retrouvent sur Talanac, dans le palais de l'empereur. Naturellement, ils voient immédiatement qu'ils peuvent reprendre une porte' pour quitter ce lieu. Mais avant cela, le MJ peut imaginer un petit épisode pour corser un peu l'affaire. (...)
Par exemple, il peut placer un chevalier drachelander, possédé par une Cloche Noire, tout près de la 'porte'. Les PJ doivent donc le combattre et se demander ce que peut bien être cette étrange cloche que le chevalier gardait avec lui. Dès qu'ils parviennent à repasser une 'porte', les PJ se retrouvent sur Atlantide. Et alors, à vous de jouer ! 4. Okéanos. Les PJ se retrouvent sur Anthémoessa, l'île aux monstres, dans la grotte de Cerbère (voir supplément Arwoor 1). Mais ils ont avec eux un croissant mobile spécial qui peut leur permettre d'actionner la 'porte' située dans l'antre de l'hydre. S'ils parviennent à entrer dans l'antre et actionnent la 'porte', ils se retrouvent directement sur Atlantide. 5. Repos. Les PJ se retrouvent dans la Geôle du Seigneur, sur Amérindia (voir supplément Arwoor). Cette fois, cependant, un androïde thoan est présent, et inspecte laportehexagonale située à l'entrée du bâtiment. N'ayant pas aperçu les PJ, l'androïde tient un objet en main, une espèce de cube noir : il s'agit d'un cube enregistreur de Jadawin, retrouvé par Arwoor, sur lequel figurent certains codes vocaux utilisés par l'ancien Seigneur d'Alofbethmin. Le mot Luvah, nom du frère préféré de Jadawin, est à un moment émis par le cube et la 'porte' est alors actionnée par l'androïde, qui l'emprunte. Si les PJ prononcent le mot ' Luvah', ils actionnent la 'porte'. S'ils la prennent, ils se retrouvent sur Atlantide. 6. Palais. Ce piège risque de fonctionner sur un éventuel PJ Thoan. (...)
En effet, en lisant 'Palais' sur le croissant, un PJ Thoan risque de ne pas résister à la tentation de se rendre sur place. Mais si la 'porte' transporte effectivement celui qui la passe sur le palais du Seigneur, c'est d'abord dans une prison thoanne! (...)
C'est pourquoi le MJ fera une petite exception en ne laissant au maximum qu'un seul PJ emprunter cette 'porte', qui le mettra à la merci d'Arwoor. Arwoor, après avoir fait un peu languir le PJ, le fait escorter jusqu'à lui par deux Talos afin de l'interroger. (...)
Il pourra se faire retirer sa mini bombe par Jadawin ou un de ses androïdes à la fin de l'aventure. 7. Surprise. Cette septièmeporteest un piège thoan: un circuit de résonance. Le cycle du circuit est constitué par les 6 destinations des autres 'portes' plus celle-ci. (...)
Le Temps des Héros Type d'action Points d'Héroïsme Apprécier le spectacle d'Alofbethmin vu de la lune 5 Maîtriser rapidement le déplacement lunaire 5 Reconstituer l'histoire de Dieter von Elchofen 5 Semer les gworls 5 Semer les Talos 10 Vaincre un gworl 10 Vaincre un Talo 20 Trouver l'accès à la chambre secrète de la Colline du Doigt 5 Prendre la 'porte' d'Atlantide 5 Bonus de Fin de Chapitre 30 Action d'Eclat 10 à 30 Ingéniosité 5 Interprétation théâtrale (Roleplaying) 0 à 30 Cohésion du groupe 5 Action inattendue aux effets bénéfiques pour les joueurs