Evolution 2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa
2k51sur Deadcrows Studios au format (1.5 Mo)
Contient : combat (25)(...) Il peut à l'inverse choisir de se contrôler et d'éviter au maximum de lancer ce dé, étant donc moins efficace, et progressant potentiellement moins vite, mais conservant au mieux son humanité. Combattre, survivre, ou mourir... Le Temps : Dans AmnesYa 2k51, nous découpons lecombaten Rounds de 3 secondes. Chaque personnage peut agir un nombre de fois égal à son score d'Adresse (naturelle, non augmentée par les Qualités) durant chaque Round. Pendant le Round chacun agit à son Tour, suivant un ordre déterminé par l'Initiative. Lecombatest terminé lorsque tous les combattants d'un même camp se sont rendus, ont fui ou sont hors d'état de combattre. Initiative et Rang decombatL'Initiative détermine l'ordre d'accomplissement des actions. De façon générale, l'Initiative est donnée à celui qui a déclaré lecombat. - Le Meneur compare ensuite les scores d'Adresse (la Qualité Vif comptant ici comme +1) de chacun des protagonistes ducombatet les classe du plus élevé au plus bas. - Le personnage ayant le score le plus élevé agit juste après celui qui a déclaré lecombat. Celui ayant le score juste en dessous agit en troisième, etc. Le Meneur doit ranger les personnages par ordre d'action dès le calcul de l'initiative ; y compris ses personnages-nonjoueurs ; il annonce ce que l'on appelle les Rangs decombat. - Si des personnages ont le même score d'Adresse, on compare leur score dans la Compétence utilisée. (...)
En cas de nouvelle égalité, chaque joueur lance un dé, le score le plus haut déterminant le personnage qui agit en premier. - Chaque protagoniste peut désormais agir à son Rang decombat, une fois par Tour jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'action disponible. Une fois le Round terminé (toutes les actions ont été jouées), le Meneur demande aux joueurs s'ils désirent poursuivre lecombatou le rompre. S'ils désirent le poursuivre, on détermine à nouveau l'initiative et l'on recommence un nouveau Round. (...)
Si les conditions ne sont pas remplies mais qu'un personnage veut tout de même se servir de sa deuxième main, les règles sont les mêmes mais un Malus de - 5 est imputé à son/ses jet/s de dés. Déroulement ducombat: Une fois l'initiative déterminée, le Meneur appelle les Rangs decombat. Le Rang 1 agit en premier, le Rang 2 ensuite, etc, jusqu'à ce que tout le monde ait été appelé, PNJs compris. Rang decombat: moment auquel agit un personnage lors du Tour. Tour : Tour de table comprenant tous les Rangs decombat. Round : total des Tours pour une durée virtuelle de 3 secondes environ. Débute par une déclaration d'Initiative et prend fin lorsque tout le monde a épuisé toutes ses actions. (...)
Manoeuvres d'Initiative : - Voler l'Initiative : Un personnage classé Rang 2 peut "voler l'Initiative". Il doit posséder un score d'Adresse au moins égal à celui du personnage ayant déclaré lecombat. La Qualité Vif comptant comme +1 à ce score. Les deux personnages doivent alors faire un test de Confrontation d'Adresse brut. (...)
Lors du Tour durant lequel le personnage créant l'occasion va agir, il peut le faire à n'importe quel moment, décalant le Rang deCombatde la personne de son choix et des suivantes. - Déferlante offensive : Un personnage particulièrement brutal peut décider d'utiliser toutes ses actions en un seul et même Tour. (...)
Il choisit de faire toutes ses actions du Round à la suite, dans un enchaînement de violence. Lorsqu'est appelé son Rang decombat, il lance donc ses dés pour sa première action, puis pour sa deuxième avec un Bonus de 2, puis sa troisième avec un Bonus de 3, sa quatrième avec un Bonus de 4, etc. (...)
Se Défendre : Il y a deux fonctionnements différents pour la Défense : La Défense active : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang decombatest appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. (...)
Il n'utilise donc pas d'action à son Rang, mais a le droit de tenter gratuitement une Défense à chaque fois qu'il est attaqué et ce jusqu'à la prochaine fois que son Rang decombatsera appelé, au Tour suivant. Si le résultat du jet de Défense est supérieur au jet d'attaque de l'adversaire, l'attaque est évitée. (...)
a (ou toute autre invention meurtrière servant à rendre plus violente une attaque à main nue). Armes de contact* : Bâton (manche à balais, bo, boken, etc.) n.a Vig+4 n.a. Chaîne decombatmanouche -1 Vig+4 n.a. Couteau (de cuisine, dague, poignard) +1 Vig+4 n.a. Lame moyenne n.a Vig+5 n. (...)
Armes de jet* : Boomerang -1 Vig+3 n.a. Couteau de lancer n.a Vig+4 n.a. (poignard, shuriken, fléchette decombat). Hache de lancer -1 Vig+5 n.a. Javelot n.a Vig+5 n.a. Armes de trait* : Arbalète de poing +1 12 1. (...)
Nom de l'armure Défense Spécial Malus : Vêtements en nanotubes de carbone 4 n.a. n.a. Gilet pare-balles 5 à distance n.a. Combinaison decombaturbain* 6 à distance -1. Exosquelette léger* 7 n.a -1. Exosquelette céramique* 8 n.a -1. Exosquelette céramique lourd* 9 n. (...)
** : Les unités CERBER, en plus des PV de leur carapace céramique, possèdent des capteurs réflexes d'autodéfense qui augmentent la difficulté pour les toucher. Dangers : Dans un jeu d'aventure, un personnage n'est pas confronté aux seuls dangers ducombat. Vous trouverez dans les paragraphes suivants les règles permettant de simuler ces dangers. Note : lorsque le Meneur effectue les tests de Dégâts dus présentés ci-dessous, la règle des Evolutions s'applique. (...)
Etat : Le personnage n'a aucun Malus et récupère 1 Point de vie, sans soins, toutes les 10-Vigueur minutes horscombat. Palier : n.a. Secoué : Si un personnage a perdu un nombre de PV supérieur à 4 fois sa Vigueur, il est secoué. (...)
Etat : Il est moins performant dans toutes ses actions, physiques ou non (la douleur gênant la concentration) et reçoit par conséquent un Malus de -2 pour tous ses tests. Il récupère désormais, sans soins, 2 Point de vie toutes les 10-Vigueur minutes horscombat. Palier : Vigueur x 4 Blessé C'est à partir d'une perte de PV supérieure ou égale à 6 fois sa Vigueur, qu'un personnage est Blessé. (...)
Au-delà d'un certain seuil, il n'est plus possible de récupérer naturellement ; en effet, lorsqu'un personnage est Grièvement Blessé lors d'uncombat, il est condamné à mourir à petit feu si on ne le stabilise pas. n Les Points de Vie se récupèrent par le repos et les soins : Le blessé doit d'abord être stabilisé par : • Test de Survie/Premiers soins contre un SD de 18 si l'on n'a que cette solution, • Test de Premiers soins (CS) ou Université/ Science (Médecine ou Chirurgie) contre un SD de 12. (...)Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. Les plus utilisés d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du personnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent les humains ont des scores ...