Maraudeur n°5 : Les sciences divinatoires dans Achéron
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Contient : indice (3)(...) La même chose peut-être appliquée pour le tirage de la cartomancie : ne les dirigez pas vers le tueur directement, mais vers une personne qui leur donnera unindice. Evitez pour le coup l'excès inverse : ne pas en dire assez. Un flash médiumnique qui se contente de donner des points de Frayeur sans rien apporter découragera vite le PJ de l'utiliser à nouveau. (...)
Dans un jeu de rôle, c'est tout simplement frustrant : partez du principe que tout le monde n'a pas les mêmes références que vous et faites simple. Si vous voyez que vos PJs peinent à comprendre ce que vous avez voulu leur donner commeindice, rajoutez quelques petites questions pour les orienter dans le bon sens. Ne leur déroulez pas tout non plus : le fait qu'ils se trompent est intéressant, le fait qu'il rament désespérément va simplement les frustrer. (...)
La lame peut également être interprétée comme une terrible déception qui risque de briser les rêves du consultant. Lame du potentiel : L'Etoile en potentiel est une lueur d'espoir ou un signe, unindicesur le futur laissant présager le meilleur. En terme de personnes, il peut s'agir de l'arrivée d'un messager, un porteur d'espoir souvent inconnu du consultant. (...)Première partie : la Cartomancie. Utiliser les sciences divinatoires dans Achéron. Si la capacité de voir le dessous des cartes a toujours soulevé son lot de problèmes dans le JDR, il est indéniable qu'elle peut également donner une dimension toute particulière à un personnage, aussi bien PJ que PNJ. Avoir recours au surnaturel pour résoudre une affaire trop obscure pour être tirée au clair par une voie plus traditionnelle, c'est l'occasion inespérée de glisser certains points d'histoire ...