Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : volonté (20)(...) Souffle de feu : le Cheval des Forges peut souffler un cône de feu long de 6 m et large à la base de 2,50 m, faisant 6D8 de Blessure par le feu magique à toute créature présente dans ce cône (save) (dégâts à répartir entre tous les présents). Connaissance des alignements (àvolonté). N.B. : le feu magique que le Cheval des Forges porte à la crinière, à la queue et aux pattes n'est absolument pas dangereux ! (...)
En cas d'échec du jet : 1D8 Bl par assaut pendant 6 assauts - Constriction : pour y échapper, la victime doit être vainqueur d'une épreuve de Force comparée avec le Coatl. Elle doit en outre réussir un jet d'Adresse divisé par 2. - Forme Ethérée : àvolonté, en 2 assauts de transformation, le Coatl peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée. - Hétéromorphisme : àvolonté, en 4 assauts, le Coatl peut adopter toutes les formes (de la masse d'un gros chat à celle d'un buffle). (...)
- Ultravision (200 m) - Immunité complète aux maladies. MAGIE - Foudre (3D8+2) (15 m) (2x/j) - Injonction (2x/j) (niv.10) - Télékinésie (50 kg) (1 min) (àvolonté) - Mur Fantasme (2x/j) (niv.10) - Plombi Plombon (6 ass) ( 2x/j) - Ventriloquie (1 tour) (2x/j) - Catalepsie (àvolonté) - Message Mental (200 m) (àvolonté). DESCRIPTIF : Les Fimirs mages sont plus des « scientifiques » que de réels magiciens. De fait, leurs connaissances en la matière sont généralement assez moyennes, et leur érudition se porte surtout sur la technique et les sciences mécaniques. (...)
Les seuls spécimens qui ont pu être observés étant des individus solitaires, installés dans de petites places fortes souterraines, et soumettant à leurvolontédes créatures moins puissantes, souvent aussi viles qu'eux-mêmes. Lorsqu'ils sont ainsi établis en « seigneuries locales », les Illithids n'accordent qu'un intérêt modéré à la conservation de leurs richesses. (...)
Leur taille, leur force, leur donnent un ascendant systématique sur les orques et les gobelins qu'ils adorent maltraiter et soumettre à leurvolonté. Les hobgobelins détestent les elfes, et ne résistent pas à l'envie de les attaquer lorsqu'ils en voient. (...)
Ils lancent leurs formules aux niveaux 6, 7, 8, 9, 10 ou encore 11 de magicien. Vanitar Visibili (àvolonté) Bannbaladi (3x/j) Contre Charme (3x/j) Télékinésie (3x/j) (20 ass) Vol (3x/j) (1tour) Eclair d'eau (3x/j) Télesthésie (3x/j) Lévitation (3x/j) (2 min) Boule de Feu (3x/j) (4D10+Niv) Mûr de brouillard (3x/j) (2 min) Jet de Feu (3x/j) (5 x niv Bl) Hypnose (3x/j) Métal Brûlant ((3x/j) Jet de Couleur (3x/j) Phytomorphose (3x/j) Danse Folle (3x/j) Détect. Invisibilité (àvolonté) Lythomorphose (3x/j) Horreur Terreur (3x/j) (10 min) Médousa (3x/j) (15 min.) Cette liste n'est pas limitative, et certains Kobolds particulièrement puissants peuvent disposer de sorts non répertoriés ci-dessus. (...)
DESCRIPTIF : Les premiers Korrogs sont nés de l'esprit aussi imaginatif que cruel de la sorcière Bormetla, quelques part dans les plaines du nord de l'Aventurie. Elle souhaitait disposer d'une armée, féroce, peu scrupuleuse et obéissante pour soumettre à savolontéles populations environnantes. Pour ce faire, elle imagina de créer les Korrogs, des humanoïdes privés de raison. (...)
S'il se réveille, le sujet sera alors devenu un Korrogs, un puissant combattant, un exécutant sans cervelle d'ordres simples, ombre d'un jeune homme auquel toutevolontéet tout esprit d'indépendance ont été ôtés. Sans peur, les Korrogs sont aussi totalement crétins. (...)
Il pratique la magie au niveau 6 à 8 (certains pourraient atteindre le niveau 12). - Vol (1 heure) (1x/j) - Vanitar Visibili (àvolonté) - Ténèbres sur 9 m (1 tour) (àvolonté) - Métamorphose en humain (ou bipède d'1,2 à 4m)(àvolonté) - Bannbaladi (1x/j) - Sommeil (1x/j) - Forme Gazeuse (1x/j) - Cône de Froid (1x/j) (long 20 m, base 7 m). CAPACITES SPECIALES : Ki : Héritiers de la culture Ozzo-Kurienne, les Ogres-mages savent focaliser leur force brutale en un cri, obtenant un bonus de 2 points en Attaque et de 3 points en force. Ils peuvent pousser ce « Ki » trois fois par jour. (...)
En cas d'échec, le sujet perd 1D4 points d'Intelligence (définitif). - Auto-métamorphose. L'Onis possède la faculté de se changer en un animal ou en un humanoïde, àvolonté. Il doit cependant reprendre son apparence normale pour combattre (immédiat). Impatient et pourvu d'une Intelligence relativement limitée, l'Onis n'est jamais parfait dans ses métamorphoses. (...)
B. : un sujet ne peut être affecté simultanément par plusieurs Poulpes. - Voyage entre les plans : àvolonté, et en transitant par le plan astral, un Poulpe astral peut se rendre sur n'importe quel plan d'existence. (...)
CAPACITES SPECIALES : Elle utilise ces sortilèges au niveau 12, 13 ou 14 de maîtrise, selon son expérience : - Cône de Froid (20 m) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 tour) (2x/j) - Boule de Glace (25 m) (2x/j) - Détection de l'Invisibilité (10 minutes) (2x/j) - Eclair de Givre (15 m) (3D4/niv) (2x/j) - Ecran de Brouillard (100 m3) (2x/j) - Changement d'apparence (2x/j) - Voyage dans la Glace (sur 20 m par niv.) (3x/j) - Armure de Glace (sur autrui) (2x/j) - Télépathie (àvolonté). Création d'1 à 4 « Para-élémental de Glace », 1x/jour. Ces invocations restent à son service pour 2 heures, puis se dissipent. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Infravision (30 m). - Immunité aux sorts de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. - Lévitation (6 m) (àvolonté). - Contact électrisant : au touché, le Shaman peut occasionner 1D6 Bl par l'électricité. Pouvoirs de Magicien au niveau 8 à 12 : Nécromancie - Nécro-animation - Création de Squelettes -- Amok - Balsamon - Protection Armatura - Foramen Foraminor - Claudibus Clavistibor- Bouclier Magique - Agrandissement - Nyctalopie - Trouble Cône de Froid - Boule de Feu - Fulminictus - Nova Jet de Couleur- Cécité - Hypnose - Medousa - Sommeil - Rayon d'Affaiblissement Invocation de Démons : Tous les types autorisés par le sortilège. (...)
DESCRIPTIF : La race des Ytoaïs n'est pas naturelle. Ce sont des humains ou des demi-elfes métamorphosés par lavolontéd'un génie de l'eau (Marid). Ces transformations ont lieu, parfois, lorsque des communautés humaines s'implantent à proximité de lieu sacré pour les Marids. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...