Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : indice (8)(...) Le dernier dé, à 4, n'a aucun effet. Les protections : Lorsqu'un défenseur subit une attaque réussie, l'Indicede sa protection est retranché au nombre de dés de dommages que lance l'attaquant. Plus l'Indiceest élevé, moins l'attaquant risque d'atteindre une zone non protégée, puisqu'il jette moins de dés et qu'il a moins de chances d'obtenir de bons résultats. Certaines protections possèdent une seconde valeur, appelée «Indicespécifique », qui traduit la résistance particulière de l'armure face à certains types d'attaque ou à certaines armes. Ainsi, par exemple, les pare-balles sont nettement plus efficaces contre les armes à feu, alors que les combinaisons couvertes de matières plastiques et de pneumatiques assureront une solide résistance face aux armes contondantes. L'Indicespécifique est également chiffré en nombre de dés, mais à la différence de l'Indicede protection, il permet d'annuler les meilleurs résultats du jet de dommages adverse. Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure une protection constante de 1D, que l'on retranche aux 4D de l'arme. (...)
Pour l'attaquant, cela signifie qu'il va falloir viser précisément, afin de toucher des parties non protégées par l'armure, en augmentant la Difficulté de son tir. Les armures : TypeIndiceProtection spécifique Rareté Valeur En cuir 1D 1D : fouets, chaînes et couteaux 1 20 Renforcée 1D 1D : armes contondantes et articulées 1 30 Rigide et lourde 2D 1D : armes contondantes et articulées 2 60 Matelassée 1D 1D : armes perforantes 1 15 Matelassée et renforcée 2D 1D : armes perforantes 2 25 Type Cotte de maille 1D 1D : armes tranchantes 2 50 Cuirasse métallique 2D 1D : armes tranchantes 2 80 Gilet pare-balles 1D 1D : armes à feu 3 75 Gilet pare-balles et renforts 2D 1D : armes à feu 3 100 Cuirasse de chitine 2D 1D : armes tranchantes 3 80. (...)
Le matériel : Pour permettre de gérer efficacement l'utilisation, la réparation et l'usure du matériel, le système s'appuie sur des règles simples et seulement trois caractéristiques techniques : Le prix : la valeur du matériel est estimée en unités équivalant à un repas. Ainsi, un bon poignard vaudra 5 repas, là où une voiture en état de marche en vaudra 500. L'Indicede fragilité (IF) : la fiabilité du matériel est exprimée par une valeur allant de 1 à 3. L'Indicede rareté (IR) : la valeur des objets est avant tout fixée par leur rareté, allant de 1 à 3. Quelques armes : Type Dommages Blessures Portées IF IR Valeur Armes d'empoignade Coup de poing, de pied... 1D 1B ---Poing américain 2D 1B -1 1 1 Tuyau métallique * 2D 1B -1 1 1 Armes de mêlée Poignard 1D 1B -1 1 5 Hache d'incendie * 3D 2B -1 2 30 Armes de jet/lancer Fronde, lance-pierre 1D 1B 2-5, 6-12, 13-30 2 1 3 Arc 2D 1B 2-8, 9-15, 16-40 2 1 10 Javelot ** 3D 1B 2-5, 6-12, 13-30 1 1 10 Armes à feu Pistolet auto M50 (9x19) 3D 1B 2-5, 6-30, 31-50 2 2 50 Beretta M92 (9x19) 3D 1B 2-5, 6-30, 31-50 3 2 60 Fusil FR-F2 (7. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...