Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : volonté (15)(...) Notre cité est en deuil par votre faute. Ce n'est que la curiosité qui m'a poussé à vous recevoir. Peut-être aussi lavolontéde passer mes nerfs sur vous et de vous porter en exemple, par la torture ou d'autres supplices bien trouvés. (...)
Ses muscles pendent de ses os broyés en de multiples points. Le pantin désarticulé a été accroché à un arbre. Un jet de fouille (DD16) doublé d'un jet devolonté(DD14) permettra d'examiner mieux la scène et de voir que le cadavre a été crucifié à cet arbre à l'aide de bouts de bois durcis au feu. (...)
Comme si tout cela était tout à fait normal, la chose lâche sa proie, qui glisse le long de l'arbre, et prend du plaisir à faire jouer un complexe système d'écailles vertes et jaunes sur la totalité de son corps, se soulevant et se repliant sur sa peau étrange, comme s'il faisait jouer ses muscles. Soudain, il bondit en direction des personnages pour les faire fuir (aura de terreur,VolontéDD14 pour ne pas détaler en hurlant ; voir Annexe 12 : Le Chasseur , pour toutes ses aptitudes et capacités spéciales). (...)
Son châtiment est l'oubli. S'il est libéré, sa malédiction sera transférée sur ses bienfaiteurs : il suivra lavolontéde ses Maîtres et tuera tous ceux qui l'ont libéré, sans aucune exception, par soumission brute à la Loi qu'il a trop bien servie par le passé. (...)
Cette vie ne s'est pas envolée pour rien : elle nous rappellera à jamais le pouvoir du calme sur la fureur, le danger du savoir quand il est utilisé à mauvais escient et surtout, lavolontéd'être libre et dégagé de toute obligation que l'on n'aurait pas décidé soi-même. » Sur ces mots, on peut remarquer que chaque habitant de la cité pleure en silence, la tête basse. (...)
En cas de problème (problème signifiant qu'ils passent en infériorité numérique ou si une puissante magie est à l'oeuvre -enfin, quelque chose d'au moins assez spectaculaire-), les brigands devront effectuer un jet devolontéDD10 pour ne pas fuir (à chaque coup dur supplémentaire, le DD augmentera de deux points). 2. (...)
Télépathie (Sur) : Peut communiquer par télépathie dans toutes les langues dans un rayon de 30 mètres. Aura de terreur (Sur) : Peut s'entourer àvolontéd'une aura de 1m50 qui terrifie ses adversaires. Ils fuient pendant 7 rounds et ont 50% de chance de lâcher ce qu'ils tiennent à la main.Volonté(DD14), annule. Etreinte (Sur) : S'il touche avec ses griffes, il inflige des dégâts normaux et tente de saisir son adversaire (sans AO). (...)
Empalement (Ext) : Chaque fois qu'il remporte un jet de lutte opposé avec un adversaire immobilisé (1d20 + 14), il lui inflige 2d4+7 points de dommages. Pouvoirs magiques (Mag) : àvolontécomme un ensorceleur de niveau 7. Anathème (DD 13) : Une cible à portée moyenne reçoit -2 aux jets D20 et aux dégâts.Volonté, annule. Animation des Morts (DD17) : Transforme des cadavres en 7DV de zombis. Charme personne (DD13) : Un humanoïde de taille M est charmé.Volonté, annule (+5 si menace un ami ou si l'action est contre nature). Image accomplie (DD15) : Génère une illusion visuelle, olfactive, sonore et thermique convaincante à longue portée pendant concentration+3 rounds.Volonté, dévoile (interaction). Invisibilité (DD14) : Rend le chasseur invisible pendant 70 minutes. (...)
Immobilisation de personnes (DD15) : Immobilise un humanoïde de taille M à portée moyenne pendant 7 rounds.Volonté, annule. Suggestion (DD15) : Permet d'influencer une créature vivante à courte portée pendant 7 heures.Volonté, annule. Téléportation sans erreur (DD19) Permet de se téléporter dans tout endroit vu au moins une fois, sans erreur. (...)
Il a depuis vécu presque 130 ans d'aventures, de misères, de paris insensés et de profondes tristesses, sans jamais perdre de vue son objectif, mais en vain. Cependant, savolontésans faille (et son utopie, peut-être) ne l'a jamais fait douter qu'un jour, il reviendrait en seigneur chez lui, reprendrait ce qui lui revient de droit et vengerait la mémoire de son père. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...