Opération Black Rainbow
sur TnT
Juin 198., nos agents se trouvent à bord d'un train qui relie Zurich à Budapest via Vienne et Bucarest en Hongrie. Leur mission est simple, ils doivent suivre un individu (qu'on soupçonne travailler pour la STASI). Celui-ci semble être un courrier pour du transfert de technologie des pays occidentaux vers l'Union Soviétique. Les informateurs du MI6 ont réussi à apprendre qu'un tel transfert aurait lieu dans ce train. Les joueurs doivent tout d'abord ...Contient : gardes (21)(...) En fait, ' le transporteur ' a repéré les joueurs depuis quelques temps et même s'il ne sait pas qui ils sont, il se méfie (pour ses caractéristiques voir en annexe). Il est sur sesgardeset à la moindre alerte, il cherchera à s'enfuir en passant par les toits des wagons et ainsi rejoindre la locomotive. (...)
Comme par hasard, les joueurs pourront s'emparer sans trop grande difficulté de un ou deux LUAZ 969Ma, des véhicules tout-terrains de conception russe, utilisés pour le transport de quelques groupes de policiers. Un ou deuxgardesse trouvent près des véhicules (voir leurs caractéristiques en annexe). Une fois la récupération effectuée, les joueurs pourront s'élancer vers la grange de la liberté quelques huit kilomètres plus loin. (...)
Sept Tchétchènes sont d'ailleurs prévus dans le plan, cinq seront abattus dans la Datcha, les deux autres dans une pseudo-poursuite. Lesgardesloyaux au Premier Secrétaire auront au préalables étaient abattus par les traîtres. Deux heures après l'attentat, un Conseil exceptionnel de crise aura lieu au Kremlin, c'est là que la bombe aura son utilité. (...)
Une autre personne guette les joueurs à l'aéroport. Depuis l'affaire du rapide Zurich-Bucarest, FERGUSSON est sur sesgardesd'autant qu'ORLOFF a eu la confirmation que des agents vraisemblablemenl britanniques étaient impliqués. (...)
En effet, une patrouille de deux hommes fait le tour de la propriété sans parcours définit, en liaison constante avec la salle radio au sous sol de la villa. DESCRIPTION DE LA VILLA 1] Hall d'entrée 2] Salle de télévision: lesgardespeuvent regarder la télévision ici quand ils ne sont pas en service, c'est là que la plupart font jusqu'à 22 heures 30 ou 23 heures. (...)
Sin on s'intéresse à ce paquet, on peut voir qu'il s'agit de cigarettes turques (souvenir d'un voyage récent dans la villa turque de FERGUSSON). 13] Sanitaires et salle de bains Sous-Sol I1 est destiné auxgardeset au système de communication avec le monde entier (y compris ORLOFF). 14] Chambres desgardes15] Réserve 16] Douches 17] Salle de télécommunication : un garde est en permanence affecté ici. Le système permet grâce au réseau satellite de communiquer dans le monde entier. (...)
I1 n'y a qu'un seul étage en fait du fait de la hauteur des ateliers. La sécurité est assu-rée par une patrouille de deuxgardes(garde de type I) la nuit dans l'enceinte des ateliers; ils sont armés de Colt Cobra. De plus, portes et fenêtres sont équi-pées de systèmes de détection anti-intrusion reliés à une agence de sécurité indépendante (et qui n'a rien à voir dans l'histoire). (...)
Les agents de la compagnie de sécurité arrivent en cinq à dix minutes sur les lieux de l'alarme silencieuse d'intrusion. A noter que les lumières des salles 2 à 6 restent allumer (du moins les veilleuses) pour lesgardesprésents. Visiter la fabrique de jour est impos-sible si ce n'est accompagné et ne permet pas de dé-couvrir le laboratoire secret DESCRIPTION DE LA FABRIQUE 1] Cour: c'est par là que les camions chargent et déchargent leurs marchandises. (...)
Un grand parc entoure la villa, entouré de hauts murs (environ 3 m). FERGUSSON n'a lésiné en rien pour cette villa y compris pour sa sécurité: huitgardesde type I sont en permanence ici. Depuis le début de l'opération, huit autres (de type II) les ont rejoint. (...)
En l'occurrence, les joueurs ont toutes les chances d'être détectés lors de leur intrusion à deux exception près: si on arrive au cur de la villa par les airs (deltaplane par exemple) ou en escaladant la falaise, on a une chance de passer mais il faut alors ne pas se faire voir des patrouilles. Lesgardessont équipés de Colt .45 automatiques et d'Uzi. DESCRIPTION DE LA VILLA La partie supérieure de la villa n'est pas décrit, il s'agit des chambres des protagonistes. (...)
3] Salon de jeu: il contient une grande table, des fauteuils et un poste de télévision 4] Promontoire: le salon promontoire permet grâce aux vitres de sécurité de jouir d'un magnifique pano-rama. 5] Salle de détente desgardes: lesgardesde la villa sont en poste quatre par quatre dans cette pièce pour répondre à la moindre alerte 6] Salle à manger 7] Cuisines 8] Salon fumeur 9] Couloir: un escalier mène à l'étage supérieur Le bâtiment annexe 10] Garage: il ac-cueille une Mercèdes 3 80 SEL, deux Ford Escort et deux Van. 11] Salle de dé-tente desgardes12] Réserve Les sous sols du bâ-timent annexe 13] Dortoir desgardes14] Douches 15] Salle de contrôle et de télécommunication: c'est là que l'alerte d'intrusion sera déclenchée si les joueurs parviennent dans le parc. Immédiatement mis au courant, FERGUSSON préférera laisser les intrus entrer dans la villa pour les prendre par surprise. Les joueurs ne rencontreront alors aucune opposition jus-qu'à la surprise dans la villa. (...)
Un véhi-cule attend les joueurs ou plutôt leurs cadavres car nos agents doivent être abattus peu après l'atterris-sage. I1 y a deuxgardespar jour (un de type I et un de type II). Le chauffeur du véhicule en Crimée est de type I mais ne combat pas (il n'est pas armé). (...)
ORLOFF doit arriver vers 21 heures 35 (peu après l'atterrissage des joueurs). La sécurité de l'homme d'état est assuré par douzegardesdes forces spéciales (voir en annexe les caractéristiques desgardessoviétiques) dont sept sont à la solde de ORLOFF. La villa n'est pas décrite, au MJ de l'ima-giner. Il s'agit d'une belle maison de plein pieds proche de la mer. Lesgardesloyaux seront abattus vers 22 heures et ORLOFF utilisera ce signal pour tuer le Premier Secrétaire avec une arme prise à un commando séparatiste. (...)
Personnages Accessoires ' Le Transporteur ' (Agent de la STASI) FOR 9 DEX 11 VOL 10 PER 10 INT 8 VIT 2 CD mains nues B Points de survie 3 Agilité (3/13), Combat à distance (10/20), Corps à corps (3/12), Conduite (3/13), Equitation (3/13), Furtivité (2/12) Arme : couteau, colt cobra Police militaire hongroise FOR 5 DEX 6 VOL 3 PER 6 INT 5 VIT 1 CD mains nues A Points de survie 0 Agilité (5/10), Combat à distance (5/11), Corps à corps (5/10), Conduite (6/12) Arme : Marakov 9mm, AK47Gardesde type I FOR 5 DEX 4 VOL 4 PER 5 INT 5 VIT 1 CD mains nues A Points de survie 0 Agilité (1/5), Combat à distance (1/5), Corps à corps (1/6), Conduite (1/5), Nautisme (1/5) Arme : Colt .45 automatique, UziGardesde type 2 FOR 9 DEX 11 VOL 10 PER 10 INT 8 VIT 2 CD mains nues B Points de survie 3 Combat à distance (8/18), Corps à corps (10/19), Conduite (6/16), Furtivité (3/13), Nautisme (6/16), Pilotage (6/16) Arme : Colt . (...)