Opération Black Rainbow
sur TnT
Juin 198., nos agents se trouvent à bord d'un train qui relie Zurich à Budapest via Vienne et Bucarest en Hongrie. Leur mission est simple, ils doivent suivre un individu (qu'on soupçonne travailler pour la STASI). Celui-ci semble être un courrier pour du transfert de technologie des pays occidentaux vers l'Union Soviétique. Les informateurs du MI6 ont réussi à apprendre qu'un tel transfert aurait lieu dans ce train. Les joueurs doivent tout d'abord ...Contient : joueurs (111)(...) Celui-ci semble être un courrier pour du transfert de technologie des pays occidentaux vers l'Union Soviétique. Les informateurs du MI6 ont réussi à apprendre qu'un tel transfert aurait lieu dans ce train. Lesjoueursdoivent tout d'abord identifier le contact qui remettra la technologie en question (la forme exacte du transfert est inconnu) en faisant quelques photographies mais sans prendre de mesure directe puis récupérer l'objet ou les documents de manière efficace et relativement discrète. (...)
Pour l'instant, le ' transporteur ' n'est pas sorti de son compartiment depuis Zurich sauf pour se rendre au wagon restaurant vers 20 heures 30. Lesjoueursont pu en profiter s'ils le désirent pour fouiller les affaires de l'homme, sans succès. Son attaché-case ne contient que quelques affaires de rechange. (...)
L'arrêt à Rust dure trente minutes pendant lesquelles, les mouvements sont assez nombreux dans les wagons avec l'embarquement des derniers passagers et les contrôles des douaniers autrichiens. Lesjoueursdevront réussir un jet de PER FD5 ou Sixième Sens FD 3 selon ce qui est le plus haut pour remarquer un homme qui s'est installé à côté du ' transporteur ' et possède le même atttaché-case. Il ne reste que quelques instants, trop peu pour prendre une photographie. Lesjoueursdevront alors se lancer à sa poursuite pour réussir à prendre au dernier moment le cliché demandé par leur service. (...)
L'inconnu a profité de son cours passage pour échanger les mallettes et c'est donc une nouvelle mallette que le ' transporteur ' possède. Il est impossible auxjoueursd'agir pendant l'arrêt à RUST. Quelques instants après le départ de Rust, à 23 heures 30, le ' transporteur ' regagnera son compartiment. Lesjoueurscroiseront trop de monde pour agir là aussi et ils devront attendre un peu avant de faire ce qu'ils désirent. (...)
C'est à Sopron que les douaniers hongrois contrôlent le train. Le MI6 avait prévu plusieurs itinéraires de retour pour lesjoueurs, jusqu'à présent, en pays allié ou neutre cela ne posait aucun problème. Mais maintenant, lesjoueursont environ douze minutes pour agir. En effet, le MI6 a prévu que les agents doivent être évacués du train avant d'arriver à Sopron. Normalement, le ' transporteur' devrait être en possession de la technologie volée et donc lesjoueursdevraient pouvoir la récupérer. Avant d'arriver à Sopron, le train doit ralentir en raison d'une montée importante, c'est à ce moment que lesjoueursdoivent sauter du train. Des véhicules attendent lesjoueursqui doivent ensuite rejoindre la frontière dans une vieille grange où sont cachés des ULM mono ou biplaces selon le nombre dejoueursdestinés à leur faire passer la frontière. En fait, ' le transporteur ' a repéré lesjoueursdepuis quelques temps et même s'il ne sait pas qui ils sont, il se méfie (pour ses caractéristiques voir en annexe). Il est sur ses gardes et à la moindre alerte, il cherchera à s'enfuir en passant par les toits des wagons et ainsi rejoindre la locomotive. Il fuira alors à Sopron. (...)
Le MJ peut ménager une course poursuite sur le toit du train lancé dans la nuit. Il faut qu'il sache que lesjoueursdoivent l'emporter puisqu'il s'agit du pré-générique. Le ' transporteur ' a attaché la malette à sa taille grâce à sa cravate. (...)
Il y a de forte chance pour qu'une fois la mallette récupérée, ' le transporteur ' tombe du train réglant ainsi le problème desjoueurs. Alors que lesjoueursont récupéré la mallette et qu'ils pensent être débarrassé. Le train commence à ralentir mais trop tôt pour que l'on soit à Sopron. En fait, la Police Militaire Hongroise fait arrêter le train dans une gare désaffectée à 4 km de la ville. Cela n'a aucun rapport avec lesjoueursmais ils peuvent le croire. Les Hongrois sont extrêmement nombreux, bien équipés et on entend clairement les chiens (type bergers allemands) qui aboient. (...)
La Police Militaire envahit le train pour contrôler tous les passagers. Nul doute que cela n'enchante guère lesjoueurset qu'ils décident de fausser compagnie à ces policiers trop zélés. Comme par hasard, lesjoueurspourront s'emparer sans trop grande difficulté de un ou deux LUAZ 969Ma, des véhicules tout-terrains de conception russe, utilisés pour le transport de quelques groupes de policiers. Un ou deux gardes se trouvent près des véhicules (voir leurs caractéristiques en annexe). Une fois la récupération effectuée, lesjoueurspourront s'élancer vers la grange de la liberté quelques huit kilomètres plus loin. Bien entendu, nous avons là le prétexte à une folle course poursuite avec les troupes hongroises qui semblent venir de partout. Ce sont cependant des unités peu entraînés et lesjoueursne devraient guère avoir de mal se joueur d'eux (au MJ de ménager le suspense). Les conducteurs hongrois ne descendent jamais en dessous de 5 pour les enchères (Ligne Rouge de leur véhicule). Véhicule MP LR Crois Max Auto Fce Str Luaz 969 Ma 0 5 65 100 450 2 4 Une fois à la grange, lesjoueurspourront récupérer les ULM et s'envoler à temps pour voir les forces hongroises arriver sur place et tirer des salves inutiles sur eux. (...)
OPERATION BLACK RAINBOW ENTREVUE AVEC M Quelques jours après leurs exploits dans le train de Bucarest, lesjoueurssont invités à rencontrer M en personne pour leur prochaine mission. Il est treize heures précises quand la lumière verte s'allume au dessus de la porte du chef du MI6. M est seul, il invitera lesjoueursà s'asseoir. I1 semble d'humeur morose, ce n'est pas un mystère que la disparition de 120 grammes de plutonium enrichi dans l'attaque d'un convois de l'US Army il y a une quinzaine de jours le rend plutôt maussade d'autant plus que nombres de ses agents ont du être affectés à cette disparition. Après un bref instant, il s'adressera auxjoueurs. ' Félicitations pour votre dernière mission (si besoin), nous avons identifié grâce aux clichés que vous nous avez fourni le contact de cet Allemand. (...)
Vous trouverez dans le dossier les renseignements dont vous avez besoin. Bonne Chasse. ' Miss MONEYPENNY remettra auxjoueursleur billets d'avion ainsi que l'argent liquide pour les menues dépenses. Le dossier remis par M contient le résumé des fiches sur DILLINGER et FERGUSSON ainsi que les renseignements sur le contact desjoueursà Nassau. Il y a cinq heures de décalage entre Nassau et Londres. Le voyage dure environ 13 heures avec les opérations d'embarquement et de douanes. Lesjoueursarriveront donc à Nassau à J1 (premier jour de mission, par convention J0 n'existe pas, J-1 correspond donc à la veille de la mission) vers 23 heures heure locale (2. (...)
FOR YOUR EYES ONLY : RESUME DE L'HISTOIRE Ce qui suit n'est destiné qu'au maître de jeu. Voici quelques renseignements concernant la mission pour le Meneur de Jeu. Lesjoueursvont par hasard découvrir un complot dont les conséquences sont bien plus dramatiques pour l'Occident que l'espionnage technologique sur lequel ils enquêtent. (...)
Même s'il n'est guère apprécié par le peuple, ORLOFF est un officier apprécié des autres officiers conscients de la perte de prestige de 1'URSS et de son armée. L'arrivée desjoueursva un peu modifier les plans. En effet, le plan initial prévoit d'incriminer les séparatistes musulmans (permettant éventuellement dans un second temps d'envahir 1'IRAN qui pourrait être tenu responsable). Si lesjoueurssont prisonniers, FERGUSSON et ses complices décideront d'incriminer dans l'assassinat du Premier Secrétaire des agents de sa Très Gracieuse Majesté. (...)
Bien sûr la tension internationale serait à son comble, un risque de conflit n'est pas à exclure mais une agression aussi ignoble même si le Gouvernement Britannique nie toute participation dans ce complot (lesjoueursrisquent de ne pas avoir de funérailles avec les Honneurs dans ce cas) permettra à ORLOFF de boucler définitivement son système et excusera tous ses excès en particulier dans la répression des dissensions intérieures. (...)
CALENDRIER DE L'OPERATION J-2 La bombe est assemblée à Athènes. La charge commence à être installée. J1 Lesjoueursdécollent pour Nassau. Ils arrivent à 23 heures (local) J2 Rencontre avec FERGUSSON/PERKINS/DELLINGER. Lesjoueursdécouvrent la piste d'Athènes. Ils peuvent rejoindre Athènes le lendemain J3 Eventuelle poursuite aux Bahamas. Lesjoueurspeuvent décoller à 16 heures. La bombe est terminée et part pour la Turquie. J4 Lesjoueursarrivent à Athènes (12 heures local). Les techniciens d'Orloff ont déjà quitté le pays. J5 Lesjoueursretrouvent FERGUSSON dans sa villa. Celui-ci attend le lendemain, jour de l'opération. C'est certainement dans la nuit que lesjoueurspassent à l'action. Ils sont faits prisonniers. J6 A 16 heures, PERKINS/DELLINGER embarquent dans un Ilioutchine 38 avec la bombe en direction de Moscou depuis un aérodrome privé. (...)
A 03h30, réunion du Conseil, la bombe explose à 04h00. A 20h00 (local), un Gates Learjet emmène lesjoueursvers la Datcha du Premier Secrétaire. L'attentat est prévu à 22h00 (23h00, heure de Moscou). (...)
L'annonce de la mort du Premier Secrétaire est faite dans les minutes qui suivent. Selon le plan prévu, le Conseil se réunit 4 heures plus tard. LES BAHAMAS : NASSAU Le vol desjoueursarrivent donc dans la nuit des caraïbes à Nassau. Le décalage horaire aidant, lesjoueursseront fatigués et ne devraient pas entreprendre d'action particulière ce soir. Ils peuvent cependant vouloir voir FERGUSSON qui se trouve actuellement au Casino Royal dans la salle de Chemin de Fer, jeu qu'il affectionne particulièrement. Sandra PERKINS (Tania KRENKO) et DILLINGER sont également présents. A l'aéroport, lesjoueursseront accueillis par leur contact, une jeune métisse de 23 ans (voir ses caractéristiques en annexe): Sumaya CARTLAN. (...)
Elle leur confie les clefs de deux véhicules tous deux équipés d'armure de niveau I: une Ford Mustang GT 5.0 et une Audi Quattro. Des chambres ont été réservées au Ambassador Hôtel pour lesjoueurs. Sumya indiquera auxjoueursou ils peuvent trouver FERGUSSON, c'est à dire au Casino et leur indiquera qu'un plan de l'île se trouve dans les vide-poches des voitures avec l'indication de l'endroit où se trouve la villa de FERGUSSON. Une autre personne guette lesjoueursà l'aéroport. Depuis l'affaire du rapide Zurich-Bucarest, FERGUSSON est sur ses gardes d'autant qu'ORLOFF a eu la confirmation que des agents vraisemblablemenl britanniques étaient impliqués. (...)
Les phtographies sont ensuite analysées, les personnes les plus suspectes voient leur portraits transtéré au réseau d'ORLOFF qui les comparent aux fichiers du KGB. Lesjoueursne remarqueront pas le photographe qui utilise un très puissant zoom au momenl de l' accès dans l' aérogare. (...)
Véhicule MP LR Crois Max Auto Fce Str Ford Mustang GT5.0 +1 3 100 210 420 2 6 Audi Quattro +1 3 100 209 690 1 5 RENCONTRE AVEC FERGUSSON Lesjoueurspeuvent décider de rencontrer FERGUSSON le soir même, la fatigue est présente mais une petite visite est envisageable. (...)
Cette scène se reproduit tous les soirs jusqu'à J4 où FERGUSSON et son équipe rejoigne la Turquie sur un vol privé. Si lesjoueurss'entretiennent avec FERGUSSON, celui-ci comprendra rapidement (en faisant le rapprochement avec l'affaire du train) que ses interlocuteurs ne sont pas ce qu'ils semblent être. (...)
Il ne cherchera pas à se montrer présomptueux, menaçant simplement à mots couverts et dédaignant d'éventuelles invitations. Il ne veut en aucun cas compromettre son opération. S'il ne connaît pas encore lesjoueurs, il avertira DILLINGER qui les fera suivre par un de ses hommes (garde de type II, cf. en annexe) au volant d'une Ford Escort banale. (...)
A la fin de la soirée, vers trois heures du matin, le groupe quitte la casino dans une Cadillac Séville noire. FERGUSSON tentera une action contre lesjoueursdès qu'il connaîtra leur véritable nature c'est à dire soit le lendemain de leur arrivée (si lesjoueurslui ont parlé le premier soir au casino), soit le surlendemain matin (jour prévu pour le départ pour la Grèce) - J3, le temps de découvrir où ils logent. Alors que lesjoueursregagnent leur hôtel, on les avertit que Miss CARTLAN a laissé un message pour eux (en fait, DILLINGER a repéré la jeune femme et la enlevé, il l'a tué, son corps se trouve dans sa voiture au lieu de rendez-vous) leur donnant rendez-vous à Jeguna Bay au Nord Ouest de l'île. Lesjoueursn'arriveront pas à joindre la jeune femme. En fait, quand ils arrivent dans ce lieu isolé, lesjoueursdécouvrent le cadavre de la jeune femme égorgée (l'uvre de DILLINGER). Presque aussitôt des bruits de moteurs les alerteront, trois véhicules tout terrain Jeep Wrangler surgissent fonçant sur lesjoueurs. A leur bord se trouvent trois hommes de main dans chaque. Il s'agit de Garde de type I, armé pour deux d'entre eux sur chaque véhicule d'Uzi. Lesjoueursne trouveront la survie que dans leur véhicule. Une course poursuite suivra sur des chemins défoncés, les Jeep bénéficient alors d'un MP de +1 contre une modification de -1 au MP des voitures desjoueurs. Le but des assaillants est de tuer lesjoueurs. INTERACTION AVEC SANDRA PERKINS Alors que DILLINGER et FERGUSSON passent leur journée à la villa à 15 km de Nassau, Miss PERK1NS, au volant de sa Toyota MR se rend souvent en ville pour goûter les plaisirs de la thalassothérapie et des massages. Elle se rend souvent dans des pubs branchés. (...)
Un joueur pourrait être tenté de séduire la belle créature qu'il pensera être la maîtresse de FERGUSSON. Tania sera rapidement au courant de l'identité desjoueurset ne sera pas touchée par des tentatives de séduction même si elle peut faire semblant. Elle ne cherchera pas à tromper un joueur qui sous-entendrait qu'elle est la petite amie de FERGUSSON mais ne révèlera rien non plus. (...)
A la première rencontre, elle peut sembler délicieuse, ce ne sera pas le cas dans les rencontres ultérieures. Si lesjoueursparviennent à la photographier et à envoyer l'image au MI6, l'identification confirmera mais un peu tard qu'il s'agit d'un agent de mission extérieure du KGB (elle a servi à l'ambassade d'Union Soviétique à Bonn). LA VILLA DE FERGUSSON Lesjoueursse doivent de visiter la villa de FERGUSSON au Bahamas. Ils peuvent profiter d'une soirée au casino pour le faire. (...)
000 $ en coupure de 100 $. Dans un coin, une broyeuse a papier est installée. En vérifiant la corbeille de réception, lesjoueurspourront remarquer qu'un bourrage a eu lieu et que la machine s'est mise en arrêt, personne n'ayant remarqué le signal d'alarme. Une dizaine de feuillets sont quasiment intacts. Huit sont sans importance pour lesjoueurs, les deux derniers sont des accusés d'envoi de l'International Conveyance Company dont DILLINGER est vice-président, adressés à un certain M. (...)
Le système permet grâce au réseau satellite de communiquer dans le monde entier. L'appareillage est sophistiqué. Si lesjoueurspénètrent jusqu'ici, ils pourront découvrir leurs photographies prises à l'aéroport posées sur un meuble. (...)
Dans une corbeille, on trouvera une centaine de photographies de passagers de l'aéroport. FIN DES AVENTURES AU BAHAMAS Si lesjoueursse montrent incapables de découvrir leur prochaine destination. Le MI6 grâce à l' aide de la CIA déterminera que 1'ICC a fait parvenir à plusieurs reprises des colis d'origine diverse à une société qui fabrique de l'huile d'olive à Athènes. La piste des Bahamas n'ayant rien donné, c'est là que lesjoueursseront envoyés. Mais ils prendront alors quelques heures de retard n'arrivant à Athènes qu'en fin d'après-midi à J4. ATHENES, GRECE Le prochain rendez-vous desjoueursse trouve à Athènes chez un certain KAMAZU. Lesjoueurspeuvent avoir eu ce renseignement grâce aux documents découverts dans la villa de FERGUSSON à Nassau, ou par le réseau du MI6 si lesjoueurspatau-gent. Ils peuvent se rendre en Grèce dès 12 heures à J3 (GMT 3.1600) ou avec du retard s'ils n'ont pas découvert l'information eux-mêmes. (...)
Il y a environ 17 heures d'avion depuis Nassau, en comptant les cor-respondances obligatoires. Le décalage horaire est de +2 heures par rapport à Londres (+7 heures par rapport à Nassau), lesjoueursdébarquent donc à Athènes vers 12 heures à J4. A Athènes, lesjoueursdoivent se débrouiller pour louer des véhicules (il existe de nombreuses compa-gnies à l'aéroport lui-même) ou prendre le taxi. L'agence de location leur proposera des Peugeot 309 Chorus. Lesjoueurspeuvent toujours contacter l'Agence locale du MI6. Le responsable local, Dyo-nisos KELOPOULOS, leur fournira alors deux véhicules équipés d'une armure de type II, des Nissan CEDRIC. KELOPOULOS pourra fournir également du petit matériel auxjoueurs, ceux-ci peuvent passer par lui pour leurs rapports au MI6. Véhicule MP LR Crois Max Auto Fce Str Peugeot 309 Chorus -2 5 90 155 730 2 4 Nissan Cedric 3000i V6 +1 3 100 204 620 2 6 Les différents colis expédiés en Grèce par l'ICC sont adressés à un certain monsieur KARAMAZU, 125 Solinos, une rue du secteur industriel à l'écart du centre d'Athènes. (...)
Depuis le début du projet Odra Piechna, le laboratoire a été utilisé pour as-sembler une mini-bombe nucléaire grâce à l'aide de techniciens soviétiques dépêchés par ORLOFF. La bombe a été assemblée avant que lesjoueursn'arri-vent et se trouve maintenant dans la villa turque de FERGUSSON. Les techniciens employés pour la réalisation de la bombe sont maintenant partis (dans la nuit de J3 à J4). (...)
La porte menant vers la rue est fermée par un rideau de fer la 8] Secrétariat comptable: la secrétaire particulière de KARAMAZU utilise ce bureau, elle est également en charge de la comptabilité. 9] Bureau de KARAMAZU: le directeur de la fa-brique possède un bureau de qualité, bien meublé. Lesjoueursne trouveront rien de particulier cepen-dant dans ce bureau en dehors des documents en grec concernant l'entreprise. (...)
17] Pièce vide: la pièce est laissée vide pour ne pas faire entendre de bruits de l'intérieur pour une per-sonne éventuelle dans la rue. Il s'agit d'une simple mesure de sécurité. Lesjoueursdoivent donc découvrir le laboratoire se-cret et l'adresse de la villa (indirectement) en Turquie de FERGUSSON. Dans cette partie, lesjoueurssont livrés à eux-mêmes mais l' opposition est faible et ils ne devraient pas être inquiétés sauf erreur manifeste. Si lesjoueurséchouent ici, c'est encore le MI6 qui les tirera d'affaires (mais lesjoueursne doivent pas s'attendre à des félicitations de la part de M au re-tour, ni à recevoir de nombreux points d'expérience). En effet, la CIA suite à la demande du MI6 a mis sous surveillance FERGUSSON, elle signalera alors son départ pour la Turquie. Lesjoueursne pourront cependant avoir ce renseignement qu'à quelques heures du début de l'opération de FERGUSSON. L'avion de PERKINS/DILLINGER sera déjà parti et lesjoueurssans tout comprendre devront alors courir contre la montre pour empêcher l'explosion. Lesjoueursn'auront aucun mal à se rendre à Istan-bul. De nombreux vols internationaux passent par là. Ils n'auront que deux heures d'attente maximum à Athènes avant de pouvoir embarquer. 2 heures 30 plus tard, ils seront dans la ville. ISTANBUL, TURQUIE Lesjoueursarriveront donc finalement à Istanbul pour la phase finale de cette mission. A l'heure qu'il est. lesjoueursne savent toujours rien des plans de FERGUSSON mais ils doivent s'être rendu compte qu' il se préparait quelque chose d' important. A Is-tanbul (décalage horaire +2 heures par rapport à Londres, c'est à dire comme à Athènes), lesjoueurspourront prendre contact avec Mehmet BEY (le fils de Kerim BEY), agent local du MI6. Celui-ci pourra leur fournir des plans ainsi que des véhicules: une MAZDA RX-7 et une MERCURY CAPRI 1977, toutes deux équipées d'armure de niveau II. Sinon, lesjoueurspourront s'adresser à un loueur de voi-ture et acheté un peu de matériel pour le repérage. La villa de FERGUSSON se trouve près de la ville d'Hisaronu, sur la côte de la mer noire à 350 km d'Istanbul. Lesjoueursn'auront d'autres moyens que la voiture pour s'y rendre. Ils pourront s'ils le souhaitent louer un petit bateau à Hisaronu. Pour le trajet jusqu'à leur destination, la durée est variable selon que lesjoueurssouhaitent rouler vite ou non. Le pilote de chaque voiture fera un jet de Conduite automobile en choisissant le FD, les voitures peu-vent se séparer mais si deuxjoueurschoisissent de rouler plus vite, ils doivent se mettre d'accord sur le FD employé. Ce FD est ensuite utilisé par le MJ avec une CB de 10 pour déterminer si la police turque a arrêter ces dangereux chauffards. (...)
Ies trois mètres oui bordent le mur d'enceinte sont équipés de détecteur de mou-vement sismique (sensibles à un poids supérieur à 15 kg) et les escaliers de bois qui mène à la plage sont équipés du même système. En l'occurrence, lesjoueursont toutes les chances d'être détectés lors de leur intrusion à deux exception près: si on arrive au cur de la villa par les airs (deltaplane par exemple) ou en escaladant la falaise, on a une chance de passer mais il faut alors ne pas se faire voir des patrouilles. (...)
11] Salle de dé-tente des gardes 12] Réserve Les sous sols du bâ-timent annexe 13] Dortoir des gardes 14] Douches 15] Salle de contrôle et de télécommunication: c'est là que l'alerte d'intrusion sera déclenchée si lesjoueursparviennent dans le parc. Immédiatement mis au courant, FERGUSSON préférera laisser les intrus entrer dans la villa pour les prendre par surprise. Lesjoueursne rencontreront alors aucune opposition jus-qu'à la surprise dans la villa. ODRA PIECHNA Sur son terrain, FERGUSSON se sent imbattable et il cherchera à faire prisonnier lesjoueurssurtout que son plan est modifié en conséquence. Si lesjoueurssont fait prisonniers, ils seront enfermés sous bonne garde dans le salon [4] et ligotés. PERKINS ne man-quera pas de venir se moquer des agents britan-niques. (...)
Quelques heures avant la phase finale de l'opération, FERGUSSON condescendra à expliquer son plan auxjoueurs(il révélera dans le même temps la duperie du Général ORLOFF). Lesjoueursne de-vraient pas avoir la possibilité de s'échapper pour l'instant. Vers 15 heures (GMT 1300), PERKINS et DILLINGER se rendront à un petit aérodrome inuti-lisé avec la bombe et embarqueront dans un Iliout-chine 38 prêté par ORLOFF, ils sont vêtus en Colo-nel du KGB. (...)
L'avion décollera à 16 heures (GMT 1400) pour arriver à 0 heures 30 à Moscou (GMT 2130). FERGUSSON lui attendra la fin de la mission dans sa villa. Si lesjoueurssont prisonniers, ils seront conduits sous bonne escorte à 20 heures à l'aéro-drome pour embarquer dans le Gates Learjet de FERGUSSON (ils n'auront que les mains liées dans le dos). (...)
Vers 21 heures 30, le Gates Learjet se pose en Crimée à environ huit kilomètres de la Datcha. Un véhi-cule attend lesjoueursou plutôt leurs cadavres car nos agents doivent être abattus peu après l'atterris-sage. I1 y a deux gardes par jour (un de type I et un de type II). (...)
Le chauffeur du véhicule en Crimée est de type I mais ne combat pas (il n'est pas armé). Le pilote du Learjet ne combattra pas non plus. Lesjoueursdoivent tenter de se libérer à ce moment. Ils pourront apprendre en interrogeant le pilote du Lear-jet où doit se rendre l'Ilioutchine 38 de DILLINGER (un petit aérodrome discret, utilisé par l'armée et le KGB, à 20 km de Moscou). Lesjoueursont le temps d'intercepter DILLINGER grâce au Learjet s'ils ne perdent pas de temps mais ils savent aussi que OR-LOFF est avec le Premier Secrétaire et qu'à 22 heures il doit l'abattre. (...)
Dans la Datcha, le Premier Secrétaire et son épouse se reposent. ORLOFF doit arriver vers 21 heures 35 (peu après l'atterrissage desjoueurs). La sécurité de l'homme d'état est assuré par douze gardes des forces spéciales (voir en annexe les caractéristiques des gardes soviétiques) dont sept sont à la solde de ORLOFF. (...)
A noter que tous les moyens de commu-nication de la Datcha seront sabotés à 21 heures 45. Loyalistes ou non, les soldats russes tireront à vue sur lesjoueurs. Dans l'idéal, un joueur devrait péné-trer au moment ou ORLOFF impatient vise le Pre-mier Secrétaire dans le salon où ils se tiennent et sau-ver ainsi le dirigeant. En ce qui concerne, KRENKO et DILLINGER, si lesjoueursles poursuivent dans le Learjet, ils arrive-ront (s'ils savent où aller) quelques minutes seule-ment après l'I38. (...)
Il y a quelques membres du per-sonnel de l'aérodrome et quelques véhicules de type jeep (ils ont un MP de 0 et une LR de 5). Lesjoueursne pourront se poser sur la même piste. En les voyant, KRENKO cherchera à fuir en récupérant une des jeeps (après avoir abattu le conducteur qui protestait). (...)
Un joueur pourrait profiter de la porte ouverte de l'avion pour bondir à l'intérieur dans le plus pur style bondien. Si suite à de nombreux retards, lesjoueursarrivent après le décollage de l'I38 de Turquie, FERGUS-SON les retiendra dans sa villa jusqu'à la mort du Premier Secrétaire puis il décidera de les faire abattre (les Tchétchènes seront rendus responsables de la mort du dirigeant russe). Lesjoueurspeuvent tou-jours rattraper DILLINGER (y compris en vol) grâce à l'avion de FERGUSSON (s'ils apprennent qu'il existe) qui possède une signature particulière lui permettant de survoler l'URSS grâce aux appuis d'ORLOFF (ils devront cependant voler le plus bas possible pour éviter les radars). Lesjoueurspourront également empêcher l'opération de FERGUSSON (qui ne manque pas de se vanter) en utilisant ses moyens de communication pour avertir Londres. La mission serait alors une réussite mais lesjoueursn'auraient pas tout le mérite cependant. EN CAS D'ECHEC Si lesjoueursne parviennent pas à stopper la machination, le KGB interviendra pour sauver le Premier Secrétaire, en effet, certains officiers se sont montrés curieux des déplacements d'ORLOFF et le font surveiller. Dans le cas d'un échec desjoueurs, le complot échouerait dans sa toute dernière phase. La bombe nucléaire se volatiliserait de même que DIL-LINGER et KRENKO et James Bond serait mis sur l'affaire. (...)
45 automatique, Uzi Gardes de type 2 FOR 9 DEX 11 VOL 10 PER 10 INT 8 VIT 2 CD mains nues B Points de survie 3 Combat à distance (8/18), Corps à corps (10/19), Conduite (6/16), Furtivité (3/13), Nautisme (6/16), Pilotage (6/16) Arme : Colt .45 automatique, Uzi LES LETTRES DE L'ICC Ce sont les lettres que lesjoueurspeuvent retrouver dans la villa des Bahamas. INTERNATIONAL CONVEYANCE COMPANY - NEW YORK Lettre datée de J-10 adressée à Mr KARAMAZU 125 Solinos G10008 ATHENS GREECE 'Monsieur, Nous vous confirmons la livraison de trois caisses de pièces usinées au départ de la PORTLAND METALURGY & TECHNOLOGY en votre faveur pour le J-6. (...)