Kit d'Introduction : Règles de Base
Contient : combat (27)(...) Points de karma : explique cet élément essentiel pour améliorer les capacités des personnages et les faire évoluer. Régles decombat: explique comment les actions et les tests sont résolus. Personnages : Cette section vous explique comment impliquer les personnages que vous pouvez utiliser pour jouer, chaque joueur choisissant un personnage à incarner : Thom Martelame, un Forgeron nain, Ardis Foarr, un Sorcier humain, Me'gana, une Maître d'armes elfe, Targ Trancheur-d'os, un Ecumeur du ciel troll. (...)
Dextérité : Cet attribut mesure la rapidité et l'habileté du personnage. La Dextérité détermine la maniére dont il pourra porter ou éviter des attaques lors d'uncombat. Force : Cette valeur indique la puissance musculaire du personnage. La Force permet de savoir le poids qu'il peut soulever et porter, et les dommages qu'il peut in fl iger. (...)
Les caractéristiques sont également des valeurs indicatives différentes des niveaux d'actions. Earthdawn utilise quatre groupes de caractéristiques : Initiative, Déplacement,Combatet Dommages. Initiative : Il s'agit du type de dé à utiliser pour que le personnage effectue son test d'initiative. L'initiative encombatdétermine qui agit en premier, des créatures ou des personnages. Voyez la section Régles decombatpour plus de détails. Déplacement : Il s'agit du nombre de métres que le personnage peut parcourir en un round decombat.Combat: Défense physique : elle indique la facilité avec laquelle le personnage évite les attaques physiques encombat. Elle est déterminée par la Dextérité du personnage. Défense magique : elle mesure la maniére dont le personnage déjoue les attaques magiques. (...)
Armure mystique : ce nombre dé fi nit la résistance du personnage contre les attaques magiques. L'armure mystique protége contre les dommages magiques encombat. La Volonté du personnage ainsi que certaines armures et boucliers spéciaux peuvent l'augmenter. (...)
Test de récupération : ce chiffre indique le nombre de tests de récupération que peut effectuer le personnage chaque jour. Voyez la section Régles decombatpour plus de détails sur ces tests. Dés de récupération : ce sont le type de dé d'action à lancer lorsque le personnage effectue un test de récupération. (...)
Cri de guerre (Charisme) : Permet au personnage d'intimider des adversaires en leur hurlant dessus. Peut être utilisé dans le même round decombatqu'un test d'attaque. Difficulté : la Défense sociale de la cible. Si le test est réussi, l'adversaire subit un malus et devra retirer 1 aux résultats de tous ses tests pendant 2 rounds. (...)
Esquive (Dextérité) : Permet au personnage de tenter d'éviter une attaque à la derniére seconde. Il est possible de l'utiliser dans le même round decombatqu'un test d'attaque, mais un personnage ne peut faire qu'une seule esquive par round. Difficulté : le résultat du test d'attaque de l'adversaire. (...)
Difficulté : le niveau de dommages de l'arme. Sang de feu (Constitution) : Permet au personnage de se soigner eau milieu d'uncombat. Ce talent est utilisé à la place d'une attaque. Le personnage consomme l'un de ses tests de récupération pour utiliser le talent. (...)
Saut de géant (Dextérité) : Permet au personnage de sauter sur une grande distance. Il est possible de l'utiliser dans le même round decombatqu'un test d'attaque, mais il n'est possible de faire qu'un seul saut par round. Le résultat du test donne le nombre de métres parcouru en un seul bond. (...)
Volonté de fer (Volonté) : Permet au personnage d'augmenter temporairement son Armure mystique. Il est possible de l'utiliser dans le même round decombatqu'un test d'attaque, mais il n'est possible de faire qu'une seule Volonté de fer par round. Le résultat du test est l'Armure mystique du personnage pendant un round. (...)
Si le test échoue, le magicien peut retenter de tisser le filament. Un magicien peut tisser un seul filament par round decombat. Une fois que tous les filaments sont tissés, le magicien peut lancer le sort au round suivant. (...)
L'Armure physique de la cible réduit les dommages de ce sort. Filament : 1 (dommages : 11/D10+D8). Régles decombatLes derniéres régles que vous avez besoin de connaître avant de commencer à jouer sont celles qui vous permettront de résoudre les situations decombat. Séquence decombat: Lecombatest une succession de séries de tours appelés rounds decombat. Chaque round decombatdure dix secondes de jeu. Pendant ces rounds decombat, chaque personnage peut effectuer trois choses. Il peut se déplacer (de tout son déplacement decombat), il peut faire une action simple (dégainer une arme, parler, etc.) et il peut utiliser un talent ou une compétence. Il existe deux exceptions à ces régles. Les talents Esquive et Cri de guerre peuvent être utilisés en plus des autres talents ou compétences durant les rounds decombat. Ce sont les seules exceptions à cette régle. Durant chaque round decombat, tous les participants effectuent un test d'initiative pour déterminer l'ordre dans lequel ils vont agir. Par ordre décroissant, chaque personnage accomplit ses actions, généralement en effectuant un test d'attaque. (...)
Un personnage qui a sombré dans l'inconscience peut effectuer un test de récupération une minute aprés la fi n ducombat. Une fois conscient, il peut effectuer un test par heure, jusqu'à sa compléte guérison ou jusqu'à l'épuisement du nombre de ses jets de récupération. (...)Introduction : Pendant des centaines d'années, nous nous sommes terrés dans les profondeurs comme des bêtes effrayées, pendant que la tempête du mal faisait rage sur les montagnes, les vallées et à travers les cités et les plaines de Barsaive. La tourmente est passée, mais les forces des ténébres rôdent encore, observant à l'affût, mues par une envie et une jalousie aiguisées par le passage des siécles... Jallo Barbe-rousse, Troubadour de Throal Les pages qui suivent sont les clefs ...