Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : porte (25)(...) L'ouverture est circulaire, d'a pproximativement quatre métres de diamétre. Des runes et des sceaux décorent la partie supérieure des courbes de laporte, gravés par les bâtisseurs pour maintenir les Horreurs éloignées durant le Châtiment. Lorsque vous approchez de l'entrée du kaer, le chef du village se retourne et vous dit, « que Floranuus veille sur vous. (...)
Le tombeau de Farliss : Le tombeau de Farliss est situé dans un « coin » de la salle principale, à l'opposé de la salle centrale du kaer. Il se trouve dans une niche isolée, où il est signalé et protégé par uneporteen pierre. Le caveau est juste assez grand pour contenir le cercueil, et mesure approximativement 3 m sur 2,5 m (sur 2 m de hauteur). Quand les personnages le trouvent, ils remarquent que laportea été récemment forcée. A l'autre extrémité du tombeau se trouve le cercueil. Lorsque les personnages s'approchent du tombeau, lisez-leur le texte suivant : Alors que vous tournez dans une petite ruelle dans le secteur du marché du kaer, vous remarquez ce qui semble être une petite salle en pierre, dont laporteest entr'ouverte. Gravé dans la pierre de laporte, vous lisez : « Ci-gît, Farliss le Grand, Pourfendeur d'Horreurs, et Héros de Tardim » En dessous du texte, il est sculpté une dague dont la lame est couverte de runes. C'est le tombeau de Farliss. Laporteest ouverte parce que Strathem l'a forcée pour y prendre la dague portée par le héros. Si les personnages tentent de lire les runes, demandez-leur d'effectuer un test avec une Dif fi culté de 10. (...)
» Si les personnages entrent dans le tombeau, lisez-leur la description suivante : Le tombeau de Farliss est peit, froid et humide. Un cercueil se trouve à 3 m de laporteà peine. Les ossements entremêlés sont tout ce qui reste de l'ancien fier héros. Entre les os dis persés, vous pouvez distinguer les restes de vêtements moisis et d'antiques bijoux. (...)
Lorsque les personnages découvrent le corps de Strathem, lisez-leur la description suivante : Vous êtes dans la grande salle centrale, et vous découvrez la dépouille de ce qui devait être le Sorcier Strathem. Le corps a commencé à se décomposer, mais il sem ble encore entier. Strathemporteune robe colorée, ornée de motifs complexes, brodés et entrelacés. Son visage est tordu par ce qui semble être une grimace de douleur et de terreur. (...)
C'est la piéce de méditation de Strathem, la décoration est trés sobre, composée d'un tapis au centre et de trois braseros, un dans chaque coin de la piéce. Cette salle ne contient rien d'autre. Uneportesur le côté méne à la piéce suivante. Si les joueurs demandent des informations sur les cadavéreux, décrivez les corps pour leur faire comprendre que ce sont ceux de deux villageois qui sont entrés dans le kaer et qui n'ont jamais été revus. (...)
Piéce secréte 2 : l'étude. C'est dans cette piéce que Strathem conserve son journal et son livre de sorts. Laportepar laquelle les personnages passent est ouverte, mais l'autre est verrouillée. Deux cadavéreux supplémentaires les attendent ici, attaquant toute personne qui entre dans la salle. (...)
Lorsque les personnages entrent dans cette piéce, lisez-leur le texte suivant : Au bout d'une vingtaine de métres de tunnel, vous vous retrouvez dans une autre piéce d'une taille similaire. Laporteest ouverte. Lorsque vous entrez, vous remar quez un grand bureau et sur la gauche, une vieille éta gére rem plie de livres en lambeaux. A côté de l'étagére se dresse une grandeporteen bois. Alors que vous vous avancez dans la piéce, vous remarquez que vous n'êtes pas seuls. Deux autres cadavres en décomposition se tournent vers vous... Préparez-vous au combat ! (...)
Ils devront être dans la meilleure forme possible pour faire face à l'Horreur dans la piéce suivante. Quitter la piéce : Quand les personnages essayeront d'ouvrir laportedonnant sur la derniére piéce, ils la trouvent fermée. Strathem l'a magiquement scellée comme derniére ligne de défense contre R'Ishann, au cas où elle se libérerait du sort d'emprisonnement trop tôt. Si Ardis Foarr utilise son sort de Perception astrale, il peut détecter une aura magique sur laporte. La magie active sur celle-ci a une Défense magique de 7. Pour ouvrir laporte, il faut d'abord qu'Ardis Foarr utilise avec succés son sort de Dissipation de la magie. La Dif fi culté de dissipation de la magie de laporteest de 9. Une fois le sort dissipé, les personnages peuvent l'ouvrir et continuer vers la derniére piéce, décrite ci-dessous. (...)
Lorsque les personnages sortent de l'étude et se rendent dans la derniére piéce, lisez-leur le texte suivant : Vous sortez de l'étude de Strathem et continuez vers la derniére piéce secréte du kaer. Le tunnel fait environ 30 m de long, et se termine par une gran deporteclose en bois. De nombreuses runes recouvrent la surface de celle-ci. Les runes ressemblent à celles que vous avez vues à l'entrée du kaer. Laporteest fermée à clef et magiquement scellée. Si Ardis Foarr utilise son sort de Perception astrale, il peut détecter l'aura magique de laporte. La magie active sur laportea une Défense magique de 7. Pour ouvrir laporte, il faut d'abord qu'Ardis Foarr utilise avec succés son sort de Dissipation de la magie. La Dif fi culté de Dissipation de la magie de laporteest de 9. Malheureusement, la dissipation de cette magie met également fi n au sort d'emprisonnement retenant R'Ishann. En temps normal, un Sorcier avec la puissance et les compétences d'Ardis Foarr ne pourrait pas dissiper la puissante magie de Strathem. (...)
Mais dans ce cas il le peut, car le sort d'emprisonnement est fortement affaibli par le temps écoulé et les efforts de R'Ishann pour s'échapper. Le sort d'emprisonnement est si faible que dissiper la magie active sur laportesuffi ra pour le dissiper lui aussi. Le combat contre R'Ishann : Lorsque les personnages ouvrent laportede la derniére piéce, lisez-leur le texte suivant : Avec le sort Dissipation de la magie d'Ardis Foarr, vous ouvrez laportevers la derniére piéce inexplorée du kaer. Vous avancez dans la salle et votre regard se pose sur l'horrible R'Ishann. La créature mesure plus de 2 m de haut. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...