La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : porte (9), porté(...) Une grande silhouette à fière allure, accoutrée d'une longue cape noire s'avance pour devenir visible. Le demi-elfeporteun bandeau en travers du visage qui lui couvre l'oeil droit, et sa main gauche est couverte d'un étrange gantelet violacé parcouru de veinules. (...)
Au MJ : La marque des PJ est plus ou moins voyante (selon où elle se situe). Une marque trop voyante peut être très gênante pour celui qui laporte, en effet, ce symbole inconnu (qui ne ressemble à aucun dracogramme déjà existant) en effrayera plus d'un et compliquera la diplomatie et les renseignements... Cela dit ça peut apporter un « plus » à la partie, une difficulté supplémentaire pas inintéressante. (...)
Puis, ils arrivent dans un coin apparemment très peu fréquenté de la ville. Sara les amène devant uneporteau dessus de laquelle une enseigne indique : « auberge ». Finalement, après avoir jeté furtivement un coup d'oeil autour d'elle, elle pousse laporteen bois qui menace de s'écrouler, et entre dans une taverne en mauvais état. Ici, un féral costaud qui semble tenir le bar s'exclame, presque joyeusement: « Tiens, des nouveaux ? ». Sara lui répond alors : « oui, ils sont avec moi, tu peux ouvrir l'arrièreporte. ». L'homme s'exécute et actionne un levier derrière le comptoir qui ouvre uneportevaguement camouflée derrière un rideau. Les PJ, toujours dans le flou, sont conduits à travers un lacis de couloirs. (...)
La marque n'est pas seulement physique, elle est aussi mentale, elle fait partie intégrante de celui qui laporte, et veut ne faire qu'un avec lui. C'est généralement à ce stade là que les plus faibles meurent sous le choc. (...)
Il n'y a pas que son apparence qui rend cette marque si proche des dracogrammes, en effet, elle a quelque chose d'unique, de magique, qui fait que rien (ou presque rien...) ne peut la faire disparaître et qu'elle s'intègre entièrement au corps et à l'esprit de la personne qui laporte. De plus, elle confère au porteur certains pouvoirs particuliers à la façon des dracogrammes. Ces ressemblances ne sont pas un hasard : Erandis d'Vol qui est l'héritière de la maison Vol disparue, ancienne porteuse du dracogramme de la mort (qui a subi le même sort que sa maison et a été totalement éradiquée) a depuis le massacre de sa maison par les elfes le projet fou de recréer ce dracogramme. (...)
S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Murkhasporteune armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. (...)
Si on n'a jamais réussi à contredire les ordres de Trom au sein de la guilde, ce dernier parvient cependant sans difficulté à imposer sa décision aux membres de sa guilde, quitte à user de sa magie. Pour le moment, cela lui a toujoursportéchance même s'il parvient difficilement à parvenir à ses fins... Cette mise à l'épreuve constante en a fait un homme sûr de lui, prêt à tout pour se débarrasser de la marque noire. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...