La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : combat (19)(...) Seulement à la tête de la bande, le célèbre hors-la-loi surnommé « L'Aspic » présente un petit défi. Les deux gardes qui accompagnent les PJ le reconnaissent et le font savoir. Déroulement ducombat. Les brigands s'en prennent aux marchandises, et tuent tous ceux qui s'approchent d'eux. Les PJ sont envoyés attaquer un groupe de 5 brigands, dont « L'Aspic », qui tente de s'emparer des vivres d'une caravane. (...)
Le cri dans la nuit : Alors que les voyageurs sont au repos et dorment du sommeil du juste, un Gorille Monstrueux en profite pour attaquer le camp en poussant un cri. Déroulement ducombat. Le gorille pousse un hurlement, ce qui permet de réveiller les personnages s'ils dorment. Il s'en prend en premier lieu à la nourriture et attaque si on l'en empêche. (...)
Si les PJ évoquent une attaque des Larrons repoussée avec succès, Aton Krisvik devint amical et leur donne une potion de Soins Importants (NLS 5). Déroulement ducombat. Les araignées attaquent dès que les personnages s'approchent trop près de la toile. L'une des deux araignées laisse tomber le ranger pris dans la toile pour s'attaquer aux personnages, tandis que l'autre commence à s'acharner sur le pauvre rôdeur pour mettre un terme à sa vie. (...)
Pendant leur enquête dans les profondeurs, les PJ se retrouvent face à des rats qui errent dans les égouts. Déroulement ducombat. Pour rendre lecombatplus intéressant, il est possible de reprendre le principe de l'aventure proposée dans le livre de base. A chaque round, on jette 1d12 pour déterminer laquelle des valves sur les côtés s'ouvre. (...)
Leur but est de ne pas se faire détecter par les personnages pour pouvoir prévenir Vech'Hâgra et Rûndâk Vorâl, lecombatne devrait donc normalement pas s'engager. Déroulement ducombat. Ils n'attaqueront pas à moins de devoir se défendre et même dans ce cas, ils tenteront de fuir par l'entrée de la grotte aussi vite que possible. Dans tous les cas, ils utiliseront leur anneau de confidence pour donner l'alerte à Vech'Hâgra et Rûndâk Vorâl. (...)
Il est extrêmement discret (Détection ou Perception auditive DD 25) et n'attaque pas. Déroulement ducombat. S'il est détecté, il s'enfuira aussi vite qu'il peut par le plafond et rejoindra son maître. (...)
Si les PJ arrivent à secourir les explorateurs gnomes, ces derniers seront très intéressés par cette découverte. Si les PJ fouillent à fond ce bâtiment, ils dérangeront un essaim de 5 Striges. Déroulement ducombat. Les striges s'en prennent au personnage qui a dérangé l'essaim, dès qu'ils se font attaquer par un autre PJ, ils s'en prennent à leur agresseur. (...)
L'embuscade : Deux Mantes Obscures se laissent tomber du plafond d'un bâtiment que visitent les PJ. Déroulement ducombat. Si les personnages n'ont pas détecté les mantes obscures, ils sont pris par surprise. Les mantes s'en prennent aux premiers entrés. (...)
Le campement des Kech Volâr : Le clan a établi un petit campement fortifié dans l'angle sud-ouest de la grotte. C'est ici que les PJ pourront rencontrer le leader des Kech Volâr. Déroulement ducombat. Si les PJ combattent malgré tout, Vech'Hâgra utilise son anneau de confidence à son premier tour de jeu pour ameuter le reste de sa troupe. Si elle considère avoir le dessous avant l'arrivée de ses renforts, Vech'Hâgra rompra lecombatet se cachera, gardant le contact avec le reste de son clan via le anneau de confidence. Rûndak Volâr et les deux guerriers Kech Volâr arrivent au round 5. (...)
Il n'est jamais surpris et tentera même de prendre l'initiative s'il constate que ses adversaires arrivent pour en découdre. Déroulement ducombat. Sa stratégie consiste à utiliser ses sorts pour désorienter ces futures cibles et ainsi tenter de diviser le groupe adverse. (...)
Si les personnages sont arrivés avant le groupe des aventuriers, ces derniers arrivent pendant que les PJ sont entrain de fouiller. Leur réflexe est immédiat : ils attaquent. Déroulement ducombat. Tandis qu'Imma se lance à l'attaque des personnages, elle tente de profiter de son attaque sournoise (si elle agit en premier ou si Fer se met en tenaille avec elle). (...)
Aïrk utilise tous ses sorts disponibles avant de se lancer au corps à corps en compagnie de son compagnon animal. Kondrak, lui, reste à distance et assiste ses compagnons en envoyant des sorts. Pour rendre lecombatencore plus intéressant, on peut aussi faire intervenir la garde de Sharn, qui viendrait tenter de défoncer la porte de l'appartement, obligeant les protagonistes de la bataille à trouver une solution très rapidement ou à s'enfuir par la fenêtre... * Aïrk (26 pv). (...)
Ruundaak Volâr : Ruundaak Voraal , Poing de Dhakân Hobgobelin Rôdeur / Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 2d8+1d10+3 (17 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +4 armure), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : fléau double +8 corpsà-corps (1d8+4), ou arc court +5 distance (1d6+2) x3 Attaque à outrance : fléau double +6/+6 corps-à-corps (1d8+3/ 1d8+1) ou arc court + distance (1d6+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : ennemi juré (aberrations), empathie sauvage (+1), style decombat(combatà 2 armes), vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3, Escalade +6, Perception auditive +6, Saut +6, Survie +6 Dons : Pistage, Attaque en puissance,Combatà deux armes, Maîtrise d'une arme exotique (fléau double), Arme de prédilection (fléau double) Facteur de puissance : 3 Equipement : fléau double de maître, chemise de mailles de maître, arc court composite de force (For 14), potion de soins légers (NLS 3), carquois de 20 flèches, anneau de confidence, potion de force de taureau (NLS 3), potion de bouclier de la foi (NLS 3) Alignement : Loyal neutre. Xil'txp : Dolgonte Moine 1/Ensorceleur 4 Aberration de taille M Dés de vie : 3d8+4d4 (23 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : tentacule +4 corps-à-corps (1d3+1) ou attaque à mains nues +4 corps-à-corps (1d6+1) Attaque à outrance: 2 tentacules +4 corps-à-corps (1d3+1) ; ou attaque à mains nues +4 corpsà-corps (1d6+1) ; ou déluge de coups +2/+2 corps-à-corps (1d6+1) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : drain de vitalité Particularités : vision aveugle 110m, réduction des dégâts 5/ byeshk ou magie Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 11, Int 13, Sag 15, Cha 17 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +4, Connaissances (mystères) +5, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +6, Equilibre +7, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Science du croc-en-jambe, Science de l'initiative, Science ducombatà mains nues, Science de la lutte, Magie de guerre Facteur de puissance : 7 Equipement : sacoche de composantes, cape de charisme +2, potion d'Etat Gazeux (NLS 5), pierre ioun translucide (subsistance) Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...