La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : porte (8)(...) Elle a décidé de les éliminer, et de se contenter de ceux restants. Quand ils arrivent à l'auberge qui cache la guilde, les personnages remarquent que laportede celle-ci est coincée (jet de Force DD 18 pour l'enfoncer). Quand ils entrent à l'intérieur, c'est presque l'horreur qui les saisi : toutes les tables sont renversées, le bar est brûlé, aux étages les lits sont eux aussi brûlés. (...)
Les alliés de l'Ennemi : En suivant les deux individus, les personnages arrivent en bordure de la capitale, reconnaissable par ses bâtiments d'une vingtaine d'étages de bureaux... L'humain et l'Illithid pénètrent dans une tour circulaire. Les personnages peuvent y entrer, laporteest ouverte. La tour ne contient rien de particulièrement intéressant, et en explorant tous les étages, les personnages ne retrouveront pas les ravisseurs. (...)
Dans leurs questions, il est fort à parier que la présence des personnages parvienne aux oreilles de Kaïus, et par extension d'Emine, un Rakshasa qui a infiltré la cour du roi (voir plus loin)... Atur : Les ennemis de nos ennemis... La cité de la nuitportebien son nom, puisque si les PJ débarquent en plein jour, ils n'y trouveront qu'une ville déserte sans activité. (...)
Phaëlil possède la collection complète des atours héroïques, à savoir le casque de tacticien, le cor de résilience et l'insigne de bravoure. Quiconqueportedeux des atours héroïques peut conférer à un allié situé à moins de 9 mètres (autre que lui-même) un bonus d'intuition de +5 à un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, par une action immédiate. Quiconqueporteles trois atours héroïques peut, par une action simple, conférer à un allié situé à moins de 9 mètres (autre que lui-même) une action de mouvement supplémentaire, à effectuer immédiatement. (...)
0 - Berceuse, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er - Alignement indétectable, charme-personne, déguisement, graisse ; 2e - Détection de pensées, don des langues, image miroir, silence ;3e - Clignotement, image accomplie, lenteur, rapidité ; 4e - Domination, invisibilité suprême, modification de mémoire,portedimensionnelle ; 5e - Chant de discorde, dissipation suprême, mirage. La description de cette version révisée du barde et du don Chantesort est disponible sur le Scriptorium. (...)
Elfe Guerrier 4/Roublard 3/Assassin 7 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d10+3d6+7d6+28 (85 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/ +7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/1920 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise (+6d6), sorts Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1), utilisation du poison, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 ; +3 contre le poison Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +22, Bluff +15, Déplacement silencieux +20, Détection +17, Discrétion +20,Escamotage+22,Intimidation+17,Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +23 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, daguedel'assassin, épéeàdeux mains +1, mortelame (1 dose), anneau d'invisibilité, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, parchemin d'empoisonnement, parchemin deportedimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. Attaque mortelle (Ext). Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser (pendant 1d6+7 rounds) ou tuer la victime. (...)
S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Murkhasporteune armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...