La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : combat (61)(...) Les personnages ont intérêt à ne pas être remarqués dans leur tentative d'infiltration du navire. Déroulement ducombat. Si les PJ ne sont pas assez discrets et que les gardes ont le temps de les voir (ou de les entendre), ils alertent tout l'équipage (qui se trouve à l'étage inférieur), et commencent à se battre. (...)
Si Jor'mar est tué, les pirates se plient aux ordres des PJ et ne les attaquent en aucun cas. Les soldats de la griffe d'émeraude eux reconnaissent les PJ et les attaquent. Déroulement ducombat. Jor'mar ne prend pas de risque et tente de sauver sa peau en ordonnant à son homme de lui servir de bouclier pour qu'il sorte de la pièce pour aller réveiller tous ses hommes et se réfugier derrière eux. (...)
Pont inférieur : Les hommes de Jor'mar sont presque tous ici. Une bonne partie dort, l'autre joue aux cartes ou discute. Ils ne sont pas du tout équipés pour lecombat, et il leur faut 3 rounds pour s'habiller sommairement s'ils sont réveillés. Déroulement ducombat. S'il y a uncombat, c'est que Jor'mar n'est pas tombé. Les pirates se ruent sur les personnages, s'agglutinent autour d'eux pour que chacun tente sa chance. * 20 pirates. (...)
Elles se sont réfugiées sur le toit du château et s'attaque à toutes les proies qu'elles trouvent en tentant de les dévorer. Déroulement ducombat. Ces créatures sont peu dangereuses pour les PJ, mais elles sont très nombreuses et agaçantes, elles tentent de mordre et utilisent leurs cris. (...)
Un garde tout fait de fer flanque l'entrée. Avec deux chaînes, il tient en laisse deux tigres enragés à la fourrure bleutée. Déroulement ducombat. Au moindre intrus à moins de 30 m, sans poser de question, le golem lâche les tigres qui se ruent sur eux. (...)
Mais ces statues ont été enchantées par Vol, de manière à ce que chaque intrus qui n'a rien à faire ici soit vite arrêté... Déroulement ducombat. Une à une, les statues, qui sont en fait des golems de pierre, se détachent de leurs socles pour venir combattre les intrus. (...)
L'ogre-mage a en fait été charmé par Vol pour être mis aux services de ces deux mercenaires, mais il obéit difficilement. Déroulement ducombat. Les mercenaires de la Griffe viennent au corps-à-corps. L'ogre-mage attend 4 rounds avant de comprendre qu'il doit intervenir, sous les ordres du représentant. (...)
L'escalier de colimaçon qui leur est réservé leur permet de naviguer rapidement d'un étage à l'autre. Déroulement ducombat. Ces guerriers ne sont pas de la chair à canon, ils savent se battre et sont l'élite de l'armée de Vol. Dans un éventuelcombatcontre les personnages, ils s'organisent de manière à être le plus efficace possible, en prenant les personnages en tenaille, en les encerclant pendant que certains attaquent à distance... * 12 gardes d'élite de Vol. (...)
Au centre du mur nord, un autel est consacré aux offrandes et au culte de la liche. Une immense fresque peinte sur les murs décrit un terriblecombatopposant une armée des elfes de l'Aërenal d'un côté, et des immenses reptiles volants de l'autre. (...)
Des prêtres prient et honorent le Sang de Vol. Un escalier monte jusqu'aux balcons (en connexion avec le premier étage). Déroulement ducombat. Un ou deux prêtres partent chercher les soldats de la garnison en 12 pour compléter la puissance de feu des prêtres. (...)
En cherchant bien (Fouille DD 35), les PJ peuvent tout de même trouver quelques livres intéressants : un livre parlant de l'ordre de la griffe d'émeraude (et de sa liaison secrète avec Vol), un traité de constitution +4, un traité d'intelligence +3 et un parchemin de magie profane (localisation suprême, scrutation suprême). Déroulement ducombat. Si les personnages entrent dans cette pièce, et que l'un des prêtres les repère, il prévient les autres qui se mettent à user de parchemins d'animation des morts pour créer des squelettes et des zombies qui serviront de chair à canon pendant qu'ils utiliseront leur magie pour tenter de mettre à bas les personnages. (...)
Même s'il voit les personnages, sachant pertinemment qu'ils n'ont rien à faire ici, il ne fera rien, laissant la tâche à ceux qui surveillent le château. Par contre, s'ils gênent sa lecture, il passe à l'attaque. Déroulement ducombat. S'il a entendu du grabuge, Anator se sera préparé en lançant globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre et champ de force sur lui-même. Dans lecombat, Anator se lance un sort de vent divin, et depuis le haut de la salle jette ses sorts les plus puissants, veillant à ne pas toucher la bibliothèque et à ne pas l'endommager. (...)
S'ils veulent par exemple s'emparer des pièces sur la table ou dans le coffre, il sera difficiledenepaspasser parla force...Quoiqu'il en soit, les pièces sont tellement protégées par la magie qu'il sera bien difficile de les détruire, donc si les personnages s'en emparent ils devront les garder sous la main ce qui donnera une raison supplémentaire d'être activement traqués. Ils devraient y réfléchir à plusieurs fois avant d'entamer une telle tentative. Déroulement ducombat. Si les personnages dévoilent un côté hostile ou tentent de saboter le projet, les magiciens de la forge tenteront de les ralentir tandis que les ingénieurs elfes partent chercher de l'aide (ils courent vers les renforts les plus proches). (...)
Elle médite aussi dans cette salle et déteste être dérangée pendant ses heures de méditation. Déroulement ducombat. Si Yéména est dépassée par les événements, elle tente de fuir en salle 38 où, depuis les balcons, elle demande de l'aide aux prêtres de la salle 15 s'ils sont encore là. (...)
La Dame de l'Eau précise que la magie est strictement interdite lors de cette épreuve, quiconque en fera l'usage mettra un terme à celle-ci... * La troisième épreuve teste la bravoure, le courage, et les capacités decombat. Elle est en fait composée de trois épreuves : les personnages devront trouver les trois salles où sont retenues des créatures démoniaques et puissantes, qui ont été enfermées car elles étaient incontrôlables, et les affronter. (...)
Assis sur son lit, un Efrit caresse la crinière enflammée de son molosse. Une chaîne lourde retient celui-ci. Déroulement ducombat. L'Efrit demande de quoi il s'agit, ne reconnaissant pas les personnages. S'il découvre qu'ils sont des intrus, ou a été prévenu que des étrangers au château se promenaient quelque part dans celui-ci, il attaque. (...)
Le molosse ne peut pas attaquer dans un rayon de plus de 6 m de l'attache de sa chaîne (ce qui correspond à la longueur de celle-ci). * Zaxolon. * Molosse de Zaxolon. Zaxoloncombatjusqu'à la mort, mais si les personnages parviennent à l'interroger, il affirme travailler pour les sectes du Dragon Au-Dessous, et collabore avec Vol pour qu'elle fournisse une aide dans la recherche d'un artefact. (...)
En effet, il s'agit de la salle d'entraînement du château de Malmoelle où les gardes et les mages s'exercent pour assurer au mieux la défense de Vol. Déroulement ducombat. Les combattants qui sont ici sont entraînés à se battre ensemble. Ils tenteront donc de développer une technique organisée, où les lanceurs de sorts sont derrière les prêtres, où les prêtres s'adonnent à renforcer la puissance des soldats, et où les soldats protègent les lanceurs de sorts en combattant au corps-à-corps. (...)
Prononçant des incantations inconnues, ils réveillent plusieurs corps en zombies qui seront conduits par les gardes dans la salle du bataillon des morts, en 17. Déroulement ducombat. Les magiciens et les prêtres préfèrent envoyer leurs créations au corps à corps tandis qu'ils utilisent leurs sorts. (...)
Les gardes vérifient qu'il ne s'agit pas d'une personne importante, et si ça n'est effectivement pas le cas, ils demandent de repartir. Si les personnages n'obéissent pas, ils s'attaquent à eux. Déroulement ducombat. Les gardes se ruent sur une personne pour l'achever, et si quelqu'un s'approche de l'une des portes, ils s'attaquent à lui en priorité. (...)
Celui-ci, bien que n'étant pas le plus puissant, est le plus dangereux... Si les personnages réussissent à entrer dans cette salle, la créature fête sa liberté en détruisant tout sur son passage. Déroulement ducombat. Le ténébreux est très énervé, il compte bien mettre à sang le château pour se venger, à commencer par ceux qui ont ouvert la porte. (...)
Ilssontlescadavresanimés d'anciens grands tueurs ayant travaillé pour Vol, et désirent à tout prix retrouver la vie. En attendant, ils doivent étancher leur soif de mort en tuant. Déroulement ducombat. Chaque mohrg veut sa proie pour lui, les premiers se répartiront sur chaque personnage, les autres viendront compléter. (...)
Il est accompagné de son assistant, un demi-elfe aux yeux sombres Il connaît bien le château et si des intrus entrent, il s'en rendra vite compte se fera une joie d'en faire de nouveaux cobayes pour ses tortures. Déroulement ducombat. Le Kyton utilise son pouvoir sur les chaînes pour gêner les personnages. Puis, avec son assistant, ils tentent de prendre en tenaille un personnage pour l'affubler d'attaques sournoises. (...)
Il est possible que les personnages arrivent ici en poursuivant un acolyte qui fuirait ici, ou même en y tombant par hasard. Quoiqu'il en soit, Zlabir est actuellement entrain de s'y entraîner. Déroulement ducombat. S'il voit un intrus entrer, il reste calme et prend cette intrusion comme une partie de son entraînement. (...)
Si les personnages sont hors de portée mais qu'il s'est rendu compte de leur présence, il aboiera aussi fort que possible pour ameuter les acolytes présents. Déroulement ducombat. Le molosse a peu de chances face aux personnages, mais il tente quand même de saisir des morceaux de chair à ces derniers. (...)
Si Narga la vampire est réveillée, elle ne cherchera pas à comprendre s'il s'agit d'un ami ou d'un ennemi pour attaquer. Déroulement ducombat. Narga ne quitte pas sa pièce qui est l'une des seules pièces plongées dans le noir. Si elle est en mauvaise posture, elle criera au secours (alertant Oamina si elle est à côté, ainsi que les acolytes qui s'entraînent en 47), puis se changera en chauve-souris pour fuir en longeant les zones d'ombre. (...)
Méditant en position du lotus sur son lit, si elle voit les personnages entrer, ni une ni deux, elle bondit arme à la main. Déroulement ducombat. Oamina ne doit pas mourir, les personnages devraient la retrouver bien plus tard. Il s'agit de toute façon d'un personnage puissant, elle ne devrait pas succomber si facilement. (...)
A moins que les personnages aient une bonne raison de le réveiller, il est insensible aux petits bruits, et peu de choses semblent être capables de perturber son sommeil profond. Toutefois, si Dune se réveille, il entre dans une rage féroce, et 7combatavec une énergie incroyable pour une personne qui vient de se lever. Déroulement ducombat. Dune n'a pas le temps d'enfiler une armure, alors il s'empare simplement son épée bâtarde toujours déposée à côté de son lit et utilise toutes les manoeuvres qu'il connaît pour se défaire au mieux des personnages. S'il perd l'avantage, il tentera d'aller se réfugier dans la salle d'entraînement en hurlant à l'aide sur son chemin. (...)
Derrière celle-ci, un méphite qui semble un peu plus gros et surtout plus intelligent que les autres sort tel un commandant de guerre. Déroulement ducombat. Les méphites sont joués comme une nuée, ils attaquent de concert en portant des coups simples. (...)
Siles personnages entrent dans cette immense salle, les trois gardes abandonnent la créature, laissant libre cours à son imagination. Déroulement ducombat. Les hommes n'interviennent pas, du moins pas au début. Ils laissent opérer l'hydre. L'hydre est chaînée, elle ne peut pas agir dans un rayon de plus de 9 m. (...)
Quand les personnages y passeront, ici ou même sur le pont qui relie la tour Ouest à la tour centrale, ils seront aussitôt attaqués par la nuée de vargouilles qui vole en escadron autour du château. Déroulement ducombat. Comme précédemment, les vargouilles sont avant tout une gêne, elles mordent et usent de leurs cris, et tentent de bousculer les personnages dans le vide. (...)
Mais, comme toute fortune, elle est gardée : un golem de pierre est posté juste derrière la porte et préserve le trésor de tout intrus. Déroulement ducombat. En bon gardien, le golem s'attaque en priorité à ceux qui sont dans la pièce et qui touchent à la fortune de Vol, jusqu'à la mort. (...)
Si les personnages referment aussitôt la porte, plongeant ainsi la salle dans le noir, les morts-vivants se « désactivent » à nouveau. Sinon ils attaquent. Déroulement ducombat. Les mort-vivants tentent de sortir de la pièce où ils sont restés enfermés depuis des mois, certains d'entre eux attaquent les personnages, d'autres préfèrent fuir dans le château. (...)
En cela, il est plus fort et plus résistant que la plupart des golems de fer. Les personnages devront le battre s'ils veulent accéder au bureau de Vol. Déroulement ducombat. Le golem de fer suit une stratégie bien fixe définie par Vol : il s'acharne sur un personnage et, s'il est submergé, il tentera de se saisir de l'un d'eux pour le jeter du haut du toit, espérant attirer avec lui le reste du groupe qu'il s'occupera de bousculer par la suite. (...)
C'est ici que résident les vargouilles qui ont accueilli les PJ, s'ils ne s'en sont pas débarrassé auparavant, la nuée se rue à nouveau sur la chair fraîche. Déroulement ducombat. Comme précédemment, les vargouilles sont avant tout une gêne, elles mordent et usent de leurs cris. (...)
Crée par Vol de la même manière que le ténébreux du château, le ténébreux rampant va tenter de dévorer les personnages... Déroulement ducombat. Cecombatextrêmement dangereux au vu de la puissance de la créature et des conditions du plan va considérablement affaiblir les personnages, mais ils devraient pouvoir s'en tirer de justesse. Le ténébreux rampant usera de tous ses pouvoirs comme décrit dans le Manuel des Monstres. * Ténébreux rampant. Erandis d' Vol : Quand cecombatest terminé et que la créature s'en retourne rejoindre les enfers, les personnages vont tenter de s'avancer récupérer la tablette, croyant que plus rien ne s'y opposera. (...)
Si vous cherchez avec moi le Globe d'Eptor'cix, le pouvoir de la marque n'aura plus de limite, et j'imposerai par force sa résurgence. Soyez avec moi dans cecombat... » Erandis d'Vol a exposé la plupart de ses arguments, et elle peut en apporter des tas d'autres pour que les personnages rejoignent les siens. (...)
Et les personnages ne sont pas en état de combattre, d'abord parce qu'ils ne sont pas assez puissants pour affronter un tel ennemi, et ensuite parce qu'ils sont affaiblis par lecombatcontre le ténébreux et par les conditions du plan Dalurrh. S'ils ne se rendent pas compte du danger, pensant que c'est leur derniercombat, ils se trompent, et il faut à tout prix les rappeler à l'ordre : leur unique solution est de fuir ! Déroulement ducombat. La liche est bien trop puissante, les PJ ont tout intérêt à fuir dès que possible quand ils s'en seront rendu compte. (...)
Pour cela, ce sera au MJ de s'adapter en fonction de ce que font les personnages et de ce qui est décrit par la suite... Le changement majeur est tout de même la perte de l'ennemi final. Il faut donc trouver un ennemi de remplacement : rien de plus simple. Lecombatfinal est censé se faire contre Vol pour s'arracher le Globe d'Eptor'cix. Mais Vol n'est pas la seule à le convoiter, on peut donc facilement remplacer Vol par un membre des sectes du Dragon Au-Dessous qui ne prête pas sa confiance à Vol (un Daëlkir conviendrait parfaitement) et qui aurait mené sa propre enquête sur le sujet, et trouver l'emplacement de l'artefact en même temps que les personnages. (...)
C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 au corps à corps, 1d6+3) ou coutelas (+8 au corps à corps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 au corps à corps, 1d6+3) et coutelas (+6 au corps à corps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main,Combatà deux armes, Défense à deux armes, Expertise ducombatFacteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Ogre-mage : Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 armure, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences: Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise ducombat, Science de l'initiative 50 Facteur de puissance : 8 Equipement : Epée à 2 mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de maille, 50 po, 1 gemme : rubis de 100 po. (...)
Ettin Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 10d12 (65 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure:11(-1taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : dissociation ducombatà deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumièresdansantes,illumination,manipulationàdistance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Yéména : Demi-orque Barbare 1/Rôdeur 14 Humanoïde (Demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+3 plus 14d8+42 (114 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+20 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+20/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20) et épée courte +2 (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+7/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rage de berserker, ennemi juré (humains +6, elfes +2, demi-elfes +2) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +9, Discrétion +16, Escalade +15, Fouille +10, Natation +15, Perception auditive +9, Premiers secours +9, Saut +15, Survie +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (épée courte),Combatà deux armes, Endurance, Esquive, Maîtrise ducombatà deux armes, Pistage, Science de l'initiative, Science ducombatà deux armes, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +3, amulette d'armure naturelle +2, épée longue +1 de rapidité, épée courte +2, arc long composite de maître, gantelets de force +2, 10 flèches +1, 54 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. (...)
Zlabir : Elfe Barde 15 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 15d6+30 (82 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec fouet) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +2 parade, +5 armure), contact 17, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : épée courte +1de rapidité (+17/+12 corps à corps, 1d6+2/19-20) Attaque à outrance : fouet +1 (+15/+10/+5, 1d3+2non-létaux)et épéecourte+1 (+15/+15/+10, 1d6+2/19-20) Attaques spéciales : contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+3), musique de barde, savoir bardique, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration 57 intrépide Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +7, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences : Acrobaties +23, Art de la magie +20, Bluff +22, Concentration +20, Connaissances (religion) +20, Déplacement silencieux +23, Représentation (chant) +22, Utilisation d'objets magiques +22 Dons : Attaque en finesse,Combatà deux armes, Expertise ducombat, Science ducombatà deux armes, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +2, anneau de protection +2, épée courte +1 de rapidité, fouet +1, gants de dextérité +4, baguette de soins modérés (25 charges), baguette de boule de feu (niveau 10, 24 charges), baguette de dissipation de la magie (13 charges) Alignement : Chaotique Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. (...)
Hydre de Lerne : Hydre de lerne, cryo, 10 têtes Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 10d10+53 (108 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Attaque à outrance : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, de lerne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes,Combaten aveugle, Robustesse, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : 3253 po Alignement : Neutre. (...)
Nécrophage : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales: absorption d'énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons :Combaten aveugle, Vigilance Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement:Loyal Mauvais. Golem de fer amélioré : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 25d10+30 (167 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +25 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +18/+42 Attaque : coup (+31 corps à corps, 4d6+15) Attaque à outrance : 2 coups (+31 corps à corps, 4d6+151) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +8 Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 16 Equipement: aucun Alignement : Neutre. (...)
Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance,Combaten aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...