La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : porte (28), porté (2)(...) Les entrées secondaires sont en pierre et verrouillées grâce à un lourd cadenas (solidité 20, points de résistance 40), (Crochetage DD 28). Mais la façon la plus évidente d'entrer est de passer par l'entrée principale. L'immense double-ported'entrée est en fer et doit faire dans les 7 m de large pour 6 m de haut. Cependant, uneporteplus petite est prévue au milieu de celle-ci. Un garde tout fait de fer flanque l'entrée. Avec deux chaînes, il tient en laisse deux tigres enragés à la fourrure bleutée. (...)
Au moindre intrus à moins de 30 m, sans poser de question, le golem lâche les tigres qui se ruent sur eux. Lui reste devant laporte, la protégeant en dernier recours. Si ses fauves sont battus, il active depuis l'extérieur un mécanisme qui fait tomber une lourde grille en adamantium devant l'entrée. (...)
* Golem de fer. * 2 tigres sanguinaires. Avec la grille devant il n'est pas possible d'enfoncer la petiteporte, cependant il est possible de glisser ses mains pour la crocheter. La petiteporteest verrouillée (Crochetage DD 30). L'ouvrir déclenche le piège. Une fois laporteouverte, quelqu'un peut entrer en passant au travers de la grille au moyen d'un sort (comme état gazeux) ou en se transformant en créature assez petite (taille TP) pour se faufiler. Après, il suffit d'actionner le levier de la salle 1 qui soulève la grille. (...)
Couloir d'entrée : Ce large couloir est éclairé par des lustres magnifiques. Les deux portes immenses sont identiques (une petiteporteest prévue de la même manière dans laportedu fond).Dechaquecôté, quatrestatues sont abritées dans des renfoncements prévus à leureffet.Ceshuitoeuvresreprésententhuithérosde la maison d'Vol, reconnaissables grâce à la marque de la mort bien en évidence. (...)
Cellule spéciale : Cette grotte creusée à même la roche est utilisée comme cellule pour les prisonniers les plus coriaces ou les plus importants. Laporteest fermée à clef (DD 28 crochetage, 28 force pour enfoncer) et protégée par un symbole d'affaiblissement et une alarme. (...)
Les PJ peuvent le reconduire vers la sortie, mais il essayera tous les moyens pour s'évader, maintenant que laporteest ouverte. 6. Couloir de transit : Un escalier en colimaçon commence sa montée 11 dans ce couloir et permet d'aller jusqu'au 4ème étage. (...)
Un prêtre demi-elfe grassouillet est occupé à finir les restes. Quand les personnages entrent dans la salle, il tente de fuir par laportequ'ils n'ont pas empruntée pour rejoindre les prêtres de la salle 15 et les prévenir. 11. Cuisine : Cette grande cuisine a l'air d'être plutôt peu utilisée. (...)
Les gardes se ruent sur une personne pour l'achever, et si quelqu'un s'approche de l'une des portes, ils s'attaquent à lui en priorité. * 4 soldats d'élite de Vol. 41. Prison du ténébreux : La grandeportede cette salle a été munie d'un sceau magique très puissant, érigé par Vol ellemême, rendant la salle entièrement hermétique. La petiteporte, la seule ouvrable depuis l'extérieur, est verrouillée (Crochetage DD 35) et protégée par un symbole d'étourdissement. (...)
Le ténébreux est très énervé, il compte bien mettre à sang le château pour se venger, à commencer par ceux qui ont ouvert laporte. Le ténébreux commence par se lancer rapidité, puis il s'approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. (...)
Pourtant, elle est baignée dans une vieille magie nécromantique, qui se ressent par une atmosphère lugubre, et une odeur de cadavre. Uneporteau fond de celle-ci donne accès à la salle 43. Sur cetteporteest gravée la représentation d'un sorte de fantôme qui dévore tour à tour des individus. 43. Chambre du dévoreur : Le dévoreur est une entité qui n'a pas de forme, et qui ne vit d'ailleurs pas. (...)
S'il voit un intrus entrer, il reste calme et prend cette intrusion comme une partie de son entraînement. S'il voit que ça comment à devenir sérieux, il emprunte laportevers la salle d'entrée et de sortie (salle 48) et effectue un spectaculaire saut dans le vide pour amortir aisément sa chute au sol. (...)
Si elle est en mauvaise posture, elle criera au secours (alertant Oamina si elle est à côté, ainsi que les acolytes qui s'entraînent en 47), puis se changera en chauve-souris pour fuir en longeant les zones d'ombre. * Narga. 52B. Quartiers d'Oamina : L'elfe qui vit ici aportébeaucoup d'attention à l'aménagement de son logement. La décoration tout à fait unique mélange un genre gothique et noble. (...)
Les méphites se tirent la queue, d'autres usent de leurs pouvoirs pour se nuire, les bassines d'eau cohabitent avec les brasiers... Quand les personnages entrent, toute l'attention semble se porter sur eux. La nuée de méphites se rue alors sur les nouveaux arrivants, pendant que d'autres ouvrent uneportedu fond de la salle. Derrière celle-ci, un méphite qui semble un peu plus gros et surtout plus intelligent que les autres sort tel un commandant de guerre. (...)
Cependant il y a là dedans la fortune d'un dragon ! Mais, comme toute fortune, elle est gardée : un golem de pierre est posté juste derrière laporteet préserve le trésor de tout intrus. Déroulement du combat. En bon gardien, le golem s'attaque en priorité à ceux qui sont dans la pièce et qui touchent à la fortune de Vol, jusqu'à la mort. (...)
Les morts-vivants qui reposaient tranquillement dans la salle de la mort-vie se mettent à tous se réveiller. Si les personnages referment aussitôt laporte, plongeant ainsi la salle dans le noir, les morts-vivants se « désactivent » à nouveau. Sinon ils attaquent. (...)
Bibliothèque de vol : Les deux entrées de la bibliothèque sont verrouillées et protégées par une rune qu'a érigée Vol. Quant on force laporte, il se déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
En cherchant bien (Fouille DD 30), on peut trouver un traité de Dextérité +4, un traité de Sagesse +3, ainsi que de nombreux parchemins magiques, allant du niveau 2 à 7 (à déterminer aléatoirement). 83. Bureau de Vol : Sur laportede cette pièce a été soigneusement tracé un symbole. Quand on force l'ouverture de laporte(en l'enfonçant ou en la crochetant), les traits du symbole s'illuminent et le sort dressé par Vol se déclenche. * Symbole de mort. (...)
D'autant plus que Vol garde un certain contrôle sur Civax, puisqu'elle le surveille, et serait aussitôt avertie si laportevers la salle extraplanaire venait à s'ouvrir. Civax, voyant l'opportunité de retirer rapidement sa marque a aussitôt accepté le marché, et s'est mis aux côtés de la liche. (...)
Au bord de la plate-forme est placée une ouverture en pierre sculptée, comme si ce cadre devait accueillir uneporteou quelque chose de ce genre. Sur unporte-livre est posée une énorme tablette de pierre magique. Les lettres majuscules inscrites dessus confirment la pensée des personnages leur redonnant une lueur d'espoir : « La marque noire », ou plutôt le sort qui l'induit, est rédigé dans cette plaque de pierre magique qui est devant eux. (...)
0- Berceuse, lumières dansantes, lecture de la magie, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er -Charme-personne, convocation de monstres I, fou rire de Tasha, graisse ; 2e -Flou, image miroir, modification d'apparence, ténèbres ; 3e -Clignotement, état gazeux, rapidité, soins importants ; 4e -Convocation de monstres IV, cri, invisibilité suprême,portedimensionnelle ; 5e -Dissipation suprême, double illusoire, magie des ombres. Molosse : Molosse d'ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. (...)
1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e -Grâceféline,invisibilité,rusedurenard,ténèbres ; 3e - Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes;4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mé moire,portedimensionnelle. Deux pieds dans la Tombe Dune : Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin de vol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perle noire (500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. (...)
Contrairement à un bâton de thaumaturge, revanche peut absorber les sorts ciblés sur son porteur, mais ceux-ci ne régénèrent pas ses charges. Le seul moyen pour y parvenir est de blesser une créature vivante. Pour chaque coupportéavec succès, la cible acquiert un niveau négatif. Dès que cela se produit, revanche regagne une charge. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...