La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : auberge (6)(...) Les caractéristiques de ces monstres sont détaillées dans l'annexe en fin de scénario. L'antre du dragon : L'aventurecommencealorsque les personnagesse reposent à l'aubergede l'antre du dragon. Les PJ peuvent être en train de récupérer en prévision d'une mission ou bien être simplement de passage dans la région. (...)
Lorsque les joueurs sont prêts à commencer, lisez le texte qui suit. Vous avez passé la journée à vous relaxer dans vos chambres de l'antre du dragon, une confortableaubergenichée dans un bosquet d'arbres à coté d'un cours d'eau écumant. Le gargouillis de l'eau, l'air doux de l'été et la nourriture fine servie par le propriétaire de l'aubergene sont pas pour vous déplaire. C'est maintenant le crépuscule. Un petit feu chasse le froid de la nuit, et les derniers plats de la journée commencent à être débarrassés de votre table par le personnel. (...)
Alors que vous et vos compagnons vous apprêtez à passer la soirée à discuter avec les autres occupants de l'auberge, vous entendez une conversation près de la porte principale. Un jeune homme est introduit dans la salle par l'aubergiste, qui vous désigne du doigt. (...)
Le village de Torlynn : Une fois que les aventuriers ont accepté d'aider Erik et son village, lisez le texte suivant : Erik vous conduit en dehors de l'aubergeet vous invite à monter dans unebeaucarosse.Saconceptionsemble simple mais il est en fait très confortable. (...)
Après avoir enduré le froid extérieur, les boissons chaudes les revigorent. Erik dit aux héros qu'ils vont devoir attendre ici, car l'aubergeest fermée depuis plusieurs mois. Si les PJ questionnent Erik à propos du temps étrange, il dit seulement que le bourgmestre répondra à leurs questions puis prend congé pour aller préparer leurs chambres et monter leurs affaires. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...