Les Nouveaux Khamshems
Le dhiz : Drogue végétale sous forme de feuilles, le dhiz peut être fumé ou chiqué. Il est possible de le traiter et de le concentrer. Sa consommation plonge dans une brume agréable. Effets : Le dhiz n'a d'effet qu'en cas de réussite d'un jet de seuil 3.5 (dhiz brut) ou 3.6 (dhiz traité) contre la Résistance du personnage. En cas de réussite, les Réflexes et la compétence Percevoir perdent 2 points d'indice. Par ailleurs, la faim, la douleur et la fatigue sont réduites (un point d'épuisement ...Contient : indice (12)(...) 6 (dhiz traité) contre la Résistance du personnage. En cas de réussite, les Réflexes et la compétence Percevoir perdent 2 points d'indice. Par ailleurs, la faim, la douleur et la fatigue sont réduites (un point d'épuisement peut être ' oublié ' pendant que le dhiz fait effet). (...)
Risques liés à la consommation du dhiz : Le fumeur de dhiz s'expose à des effets secondaires graves. En effet, si un PJ peut fumer sans séquelle du dhiz un nombre de fois égal à sonindicede Volonté (dans l'Echelle 3), il s'expose au delà et à chaque nouvelle prise à une diminution de ses facultés mentales. (...)
Ceci se simule par un jet de Résistance de seuil 3.3. Echec catastrophique : Le PJ devient dépendant au dhiz et perd définitivement 1 point d'indicede Volonté. Aucun succès : Le PJ devient dépendant au dhiz et perd 1 point d'indicede Volonté durant 1d6 semaines. Réussite partielle ou plus : Le PJ ne subit pas de séquelles et ne devient pas dépendant. (...)
La dépendance au dhiz : La dépendance au dhiz est simulée par un jet de Volonté de seuil 3.5 (dhiz brut) ou 3.6 (dhiz traité) après chaque période d'une durée de (indicede Volonté) jours passés sans consommer de dhiz. Pour se désintoxiquer, un personnage doit réussir normalement dix fois de suite le jet de Volonté. (...)
Réussite partielle : Le personnage ne souffre pas du manque, mais consommer du dhiz devient pour lui une priorité. Réussite normale ou plus : Le personnage se contrôle jusqu'à la prochaine période de (indicede Volonté) jours. Les langues khamshems : Ce tableau indique le nombre de points d'indiceà ajouter au seuil des jets de Langue pour comprendre une langue khamshem voisine (voir page 78 de Thoan). Le khamshem est la langue quasiment oubliée dont est tiré le h'vaizhum, le jargon des riverains du Guzirit. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X +indicede Volonté Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.2), Arc (3.4), Sarbacane (3. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X +indicede Volonté Combat : Armes à feu° (max [3.1 Agilité-3]), Armes blanches (3.1), Poings (3.3), Spécialisation de Poings : Techniques d'étranglement (3. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X +indicede Volonté Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.1), Cimeterre (3. (...)
Singularité accessible : Compétence Absolue : Lance (3 pts) Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : 10 +indicede Volonté Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes Blanches (3.3), Lance (3.4), Poings(3. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X +indicede Volonté Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.2), Poings (3.3), Couteau (3. (...)