Les Nouveaux Khamshems
Le dhiz : Drogue végétale sous forme de feuilles, le dhiz peut être fumé ou chiqué. Il est possible de le traiter et de le concentrer. Sa consommation plonge dans une brume agréable. Effets : Le dhiz n'a d'effet qu'en cas de réussite d'un jet de seuil 3.5 (dhiz brut) ou 3.6 (dhiz traité) contre la Résistance du personnage. En cas de réussite, les Réflexes et la compétence Percevoir perdent 2 points d'indice. Par ailleurs, la faim, la douleur et la fatigue sont réduites (un point d'épuisement ...Contient : volonté (20)(...) Risques liés à la consommation du dhiz : Le fumeur de dhiz s'expose à des effets secondaires graves. En effet, si un PJ peut fumer sans séquelle du dhiz un nombre de fois égal à son indice deVolonté(dans l'Echelle 3), il s'expose au delà et à chaque nouvelle prise à une diminution de ses facultés mentales. (...)
3. Echec catastrophique : Le PJ devient dépendant au dhiz et perd définitivement 1 point d'indice deVolonté. Aucun succès : Le PJ devient dépendant au dhiz et perd 1 point d'indice deVolontédurant 1d6 semaines. Réussite partielle ou plus : Le PJ ne subit pas de séquelles et ne devient pas dépendant. La dépendance au dhiz : La dépendance au dhiz est simulée par un jet deVolontéde seuil 3.5 (dhiz brut) ou 3.6 (dhiz traité) après chaque période d'une durée de (indice deVolonté) jours passés sans consommer de dhiz. Pour se désintoxiquer, un personnage doit réussir normalement dix fois de suite le jet deVolonté. A noter qu'un PJ dépendant au dhiz court moins le risque de séquelles : son jet de Résistance n'est que de seuil 3. (...)
Réussite partielle : Le personnage ne souffre pas du manque, mais consommer du dhiz devient pour lui une priorité. Réussite normale ou plus : Le personnage se contrôle jusqu'à la prochaine période de (indice deVolonté) jours. Les langues khamshems : Ce tableau indique le nombre de points d'indice à ajouter au seuil des jets de Langue pour comprendre une langue khamshem voisine (voir page 78 de Thoan). (...)
6) Réflexes : (3.2 à 3.5/3.6) Agilité : (3.2 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6) Ruse : (3.1 à 3.5/3.6)Volonté: (3.1 à 3.5/3.6) Masse : 3.3 cas général 3.4 si Force = 3.5 et Résistance = 3.5 Femme : Les femmes dholinz ne peuvent devenir chasseresses. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X + indice deVolontéCombat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.2), Arc (3.4), Sarbacane (3. (...)
Ils adorent également les esprits de l'ancien panthéon khamshem, qui demeurent désormais dans les idoles de pierre des cités. La loyauté tribale est forte et lavolontédes Anciens est respectée. Notes : Le personnage proposé est un guerrier secret. Il appartient à une secte d'assassins consommateurs de dhiz, les Araïkhs. (...)
6) Réflexes : (3.2 à 3.5/3.6) Agilité : (3.2 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6) Ruse : (3.2 à 3.5/3.6)Volonté: (3.1 à 3.5/3.6) Masse : 3.2 cas général 3.3 si Force et Résistance = 3.3 ou plus 3.4 si Force et Résistance = 3. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X + indice deVolontéCombat : Armes à feu° (max [3.1 Agilité-3]), Armes blanches (3.1), Poings (3.3), Spécialisation de Poings : Techniques d'étranglement (3. (...)
6) Réflexes : (3.2 à 3.5/3.6) Agilité : (3.2 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6) Ruse : (3.1 à 3.5/3.6)Volonté: (3.1 à 3.5/3.6) Masse : 3.3 cas général 3.4 si Force = 3.5 et Résistance = 3.5 Femme : Il n'y a pas de femmes shibacubs capitaines. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X + indice deVolontéCombat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.1), Cimeterre (3.3), Poings (3. (...)
5/3.6) Agilité : (3.1 à 3.4/3.5 à 3.6) Intellect : (3.1 à 3.4/3.5 à 3.6) Ruse : (3.1 à 3.4/3.5 à 3.6)Volonté: (3.1 à 3.5/3.6) Masse : 3.3 cas général 3.4 si Force + Résistance = 3.6 Femme : Les femmes sholkins ne sont jamais mercenaires. (...)
Singularité accessible : Compétence Absolue : Lance (3 pts) Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : 10 + indice deVolontéCombat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes Blanches (3.3), Lance (3.4), Poings(3.3) Athlétisme : Courir (3. (...)
6) Réflexes : (3.1 à 3.5/3.6) Agilité : (3.1 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6) Ruse : (3.3 à 3.5/3.6)Volonté: (3.1 à 3.5/3.6) Masse : 3.3 cas général 3.4 si Force = 3.5 et Résistance = 3.5 Femme : Les femmes weezwarts ne peuvent devenir membres de la Société. (...)
Héroïsme : 20 Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*) Compétences accessibles Points de compétence : X + indice deVolontéCombat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.2), Poings (3.3), Couteau (3. (...)
1 - Résistance 3.1 Masse 2.6* - Souffle 3.4 Réflexes 3.5 - Agilité 3.3 Intellect 2.2 - Ruse 3.2Volonté3.4 Vitesses raciales : Terrestre (-), Aquatique (3.1), Aérienne (-) Type localisations : Serpent Protections : aucune Compétences : Nager (3. (...)
6*/4.2 Masse 3.6 3.6/4.1 Souffle 3.5 Réflexes 3.3 3.2/3.4 Agilité 3.3 Intellect 2.2 - Ruse 3.2Volonté3.4 Vitesses raciales : Terrestre (-), Aquatique (3.4), Aérienne (-) Type localisations : Serpent Protections : Partout (3. (...)