La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : combat (62)(...) Le groupe est alors annoncé à haute voix dans l'arène, accompagné d'un « sales humains », ils entrent, le public les hue, et le béhir les défie. Déroulement ducombat. Voici quelques règles Il est possible de faire d'autre combats pour épuiser qui s'appliquent aucombatdans l'arène : les personnages (au choix du MJ), mais Xor'chylic * La foule a une attitude de départ hostile, ce qui confère un malus de -4 (moral) sur les jets d'attaque et de dégâts. Une foule inamicale confère un malus de -2, une foule indifférente aucun bonus, une foule amicale un bonus de +2 et une foule serviable de +4. (...)
* Un 1 naturel sur un dé fait empirer l'attitude d'un cran, un coup critique la fait s'améliorer d'un cran. * Une feinte decombat, une démoralisation, un enchaînement d'acrobaties, une exhibition devrait se contenter de ce spectacle pour reconsidérer le groupe et lui accorder une entrevue. (...)
* Béhir : Même avec des armes traditionnelles, les personnages devraient s'en sortir face au béhir, ce qui emportera l'ébahissement du public. Seulement, s'ils ont fait une utilisation démesurée de la magie, Xor'chylic demandera un nouveaucombat, cette fois-ci sans usage de la magie sans quoi il refuserait d'adresser la parole aux personnages. Le public veut voir ducombatviril ! Déroulement ducombat. Les règles précédentes s'appliquent, mais cette foisci les personnages ne doivent pas utiliser quelque forme de magie que ce soit. On peut développer lecombatet le décor de l'arènepourqu'ilsoitoriginal(combatsur des plates-formes pour se bousculer dans le vide,les armessontcachéesdans l'arène et les opposants doivent les trouver le plus vite possible grâce à des jets de Fouille...). Cette fois-ci, les personnages devront affronter les « barbares de Sora Kell », les gardes personnels des trois soeurs... * 7 barbares minotaures A la fin des temps Au MJ : Xor'chylic est en fait un « ancien » membre des plusieurs organisations occultes, il a connu l'époque de gloire où les siens régnaient en maître. (...)
Je suis sûr qu'il voulait qu'on se retrouve ici pour s'entretuer, je crois que son plan ne va fonctionner qu'à moitié, car vous allez mourir ici bande de traîtres. Refuser l'invitation de Vol, ça ne se fait pas, ingrats ! » Déroulement ducombat. Amangar, Karlin, Oollo et le jeune Karaz se mettent à combattre férocementles personnages, pendant qu'Askulfouille la bibliothèque. Askul ne rejoindra pas lecombat, il retranscrit ses recherches et fuira. Les autres ne combattront pas jusqu'à la mort. Amangar la férale druide reste à distance en profitant de ses sorts dévastateurs, et si quelqu'un vient la défier au corps à corps, elle prendra la forme d'un tendriculaire (voir desciption). (...)
Enfin, Oollo assiste et s'adapte en fonction des actions de ses trois congénères avec ses influx et ses objets magiques. * Amangar. * Karlin. * Oollo. * Karaz. La tour de Habashkasaar : Une fois lecombatterminé, les personnages pourront reprendre leurs recherches. Seulement, ils découvriront avec horreur que la tour basse qui devait être la résidence d'Habashkasaar est partiellement effondrée, comme la plupart des bâtiments. (...)
Il y a : 3 rakshasas, 4 humains (du clan Ghâsh'kala Maruk), 1 glabrezu, 2 bébiliths, 3 demi-elfes (envoyés par Vol) et 2 demiorques (du clan Ghâsh'kala Maruk). Lecombatpromet d'être étrange si tous ces individus étaient libérés à la fois... Le miroir passé, il faut réussir à ouvrir la porte, qui est fermée à clef (Crochetage DD 35) et protégée par un piège. (...)
Mais le groupe d'Amangar et de ses trois compagnons ne sont pas les seuls acolytes sur la trace des personnages. Askul, le forgelier qui préfère travailler seul n'hésitera pas à profiter d'uncombat(avec des acolytes ou n'importe qui) pour entrer en scène, grâce aux indications de Vol qui scrute les personnages. (...)
En route, ils pourront se rendre compte que Vol ne les a pas oubliés, les ténébreux sont toujours à leur poursuite et s'ils prennent un moment pour se reposer, les créatures en profiteront pour attaquer. Déroulement ducombat. Les trois ténébreux bipèdes procèdent chacun à leur technique personnelle, sans aucun travail d'équipe. Se préparant aucombat, les ténébreux bipèdes auront eu recours à invisibilité et rapidité. Ils s'approchent tout d'abord des personnages à 9 mètres ou moins pour user de leur regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. (...)
S'ils ne l'ont pas tué dans le chapitre précédent, Murkhas aura été affecté à la mission de fouille du Xen'drik avec Oamina, il se fera une joie de retrouver les personnages, cette fois-ci mieux accompagné qu'auparavant. Déroulement ducombat. Oamina reste en arrière et fusille les lanceurs de sorts du groupe de sa magie puissante. Deux des mercenaires foncent au corps à corps sur ces lanceurs de sorts pour éviter qu'ils ne fassent trop usage de leur magie, et les deux autres occupent le reste. (...)
* Oamina. * 2 mercenaires de la Griffe d'Emeraude. * 3 assassins de la Griffe d'Emeraude. * (Murkhas). Cecombatmis à part, la traversée du Xen'drik et dangereuse, et il est possible d'y faire plusieurs rencontres désagréables, comme présenté sur la table qui suit. (...)
Les personnages, en la traversant, vont tomber la tribu qui n'hésitera pas à attaquer les intrus (conformément à ce que les géants, voir plus loin, leur ont ordonné). Déroulement ducombat. On obéit aux règles ducombatsous l'eau, ainsi les personnages seront limités et, si les sahuagins sont moins puissants, ils sont dans leur élément et ont l'avantage du nombre. Seuls la prêtresse et le baron combattent intelligemment, les autres se ruent sur les personnages. (...)
Si les deux clans se battent, les PJ auront le temps de reconnaître Essirise (la femme au crâne rasé) avant qu'elle ne reprenne sa forme de dragon noir pour les affronter. Déroulement ducombat. Essirise envoie ses minions comme de la chair à canon, et n'hésite pas à user de son souffle même si cela risque d'en tuer quelques-uns. (...)
Quand les personnages franchissent le seuil de la ville, quatre immenses humanoïdes surgissent de la végétation semblant presque sortir de sous terre. Ils viennent défendre l'entrée dans leur cité protégée. Déroulement ducombat. Tant que possible, les géants attaquent à distance et utilisent les pierres et les gravats de leur cité en ruines qu'ils projettent sur leurs adversaires. S'ils commencent à perdre lecombat, ils se retranchent dans les ruines, courant vers ce qui semble être le centre de la cité. * 4 géants des pierres. (...)
Les menaces des personnages seraient vaines, et les géants se braqueraient aussitôt, montrant les dents et passant à l'offensive. Déroulement ducombat. Les géants des pierres et celui des collines prennent tous les blocs qu'ils trouvent pour les projeter aux personnages, puis se lancent au corps à corps. (...)
S'ils perdent l'avantage (ce qui risque de se passer si les personnages ne sont pas affaiblis par uncombatrécent), le géant des tempêtes les supplient d'arrêter. S'ils le font il répondra aux questions, sinon ils fuiront, le géant des tempêtes profitant de ses pouvoirs magiques (éclairs multiples, contrôle du climat et lévitation) pour fuir plus facilement. (...)
Quand les personnages mettront pied à terre dans la cité même, ou devant le temple, un premier groupe sortira des ruines, attaquant les intrus. Déroulement ducombat. Le premier groupe constitue la garde du clan de Drows dirigé par Khyrra. S'ils sont trop faibles pour les aventuriers, le reste des effectifs drows interviendra aussitôt qu'ils sentiront que les quatre premiers perdent la main. (...)
Quand les personnages arrivent au milieu du temple, ils subissent une attaque surprise. Déroulement ducombat. Les drows ont pris les personnages par surprise, les roublards en profitent pour placer leurs attaques sournoise et les guerriers pour attaquer les personnages. (...)
Khyrra n'apprécie pas trop que des intrus pénètrent jusqu'ici, surtout que cela veut dire que les personnages ont réussi à se défaire de la moitié de son clan. Déroulement ducombat. Le petit groupe a entendu le rafus dans le temple, et a mis au point son embuscade, ils ont donc eu le temps de se préparer. (...)
Elle détache ses pieds du sol, et découvre alors un passage souterrain. Mais pour que les PJ passent, il faut qu'ils affrontent la statue d'Eptor'cix... Déroulement ducombat. Lecombatn'est guère dangereux, même si cette statue est plus puissante qu'un objet animé ordinaire. Seule l'astuce était un défi. Eptor'cixcombatavec une épée à deux mains géante, il attaquera chacun des personnages à leur tour, même si pour cela il doit se déplacer. * Statue d'Eptor'cix. 6. Couloir : Lecombatterminé, les PJ peuvent entrer dans le passage ainsi découvert. Ils s'enfoncent alors, et continuent dans un passage très large pour eux (le temple étant bâti pour des géants). (...)
FP 10 ; objet magique ; déclencheur manuel ; effet magique - absorption d'énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler. Déroulement ducombat. Lecombatcontre Yamatur n'a pas pour but d'affaiblir complètement les personnages, car s'ils auront l'occasion d'effectuer un léger sommeil, ils ont uncombatbien plus importantunpeu après. Yamatur n'apresque jamais eu l'occasion de se battre pour défendre le globe, mais il y est entièrement préparé puisque sa vie est consacrée à cet artefact. Le géant s'acharne sur le toucheur du Globe, il ne fait que l'assaillir. (...)
Cette fois-ci par contre, elle ne bluff pas entièrement : la marque a vraiment été le déclencheur, la révélation de ces héros, qui ont permis presque à eux seuls la trouvaille de l'artefact... Les personnages devront décider, et après tout, la conclusion peut bien se faire en rejoignant l'armée de Vol. Déroulement ducombat. Lecombatest très particulier du fait de la présence du Globe d'Eptor'cix à proximité. L'artefact interdit toute forme de téléportation, les personnages ne peuvent pas fuir, sauf en abandonnant le Globe. Mais ce n'est pas tout, la magie qui déferle aux alentours du Globe d'Eptor'cix déclenche sa magie de manière très aléatoire. La puissance qui se déchaîne au cours de cecombatépique entraîne une sorte d'entropie : le Globe téléporte lui-même tout le groupe dans des endroits qu'ils ont déjà fréquenté... Lecombatcommence devant le temple, Vol commence à créer des rejetons en vol pour envoyer sur les personnages pendant qu'elle les affuble de sortilèges. Et si quelqu'un vient à s'approcher d'elle, elle profitera de revanche, et de ses pouvoirs de liche pour infliger des niveaux négatifs, tout en fuyant le plus possible le corps à corps. (...)
D'autres peuvent même ne rien comprendre en atterrissant au beau milieu d'un appartement, avec aucune vue sur lecombat... Lecombatcontinue de plus belle à Sharn, et Vol n'hésite pas à lancer des sorts dévastateurs qui font s'écrouler des morceaux de tours, tomber des habitants des balcons. Les personnages devront sauter d'une tour à une autre, escalader, descendre un étage pour atteindre la liche qui se déplacerapidementdansl'espace. (...)
De plus, le globe peut avoir des comportements des plus inexplicables : il peut infliger à ses alentours des dégâts d'énergie, ou même apporter des soins à tout le monde (selon l'envie du MJ). Il peut avoir tout comportement qui pourrait pimenter cecombatépique, c'est une explication simple pour apporter n'importe quelle complication amusante ! * Erandis d'Vol. Le phylactère de Vol : Lecombatrisque de durer un moment, jusqu'à ce qu'un des deux opposants meure. Mais Vol ne meure jamais. (...)
L'intérêt de se battre contre elle est de s'en défaire le temps de quelques jours, pour permettre aux personnages d'utiliser le globe à leur avantage. Conclusion : Si les personnages arrivent à bout d'Erandis au terme de cecombatterrible, ils seront donc normalement en possession de l'artefact tant convoité. Mais il va falloir faire vite pour apprendre à s'en servir, et éviter d'être retrouvé. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral,Combatà deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise ducombatà deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science ducombatà deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. (...)
En attendant, il se fabrique des homuncules pour l'aider dans ses tâches quotidiennes. Mais en situation decombat, ilnefaitconfiancequ'àunseuld'entreeux:l'angede métal, son chef d'oeuvre. En fait d'ange, il s'agit plutôt d'une sorte d'un dragon ailé de la taille d'un cheval et pourvu d'une gueule immense et hérissée de lames de rasoir. (...)
Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise ducombat, Juggernaut, Magie de guerre, Science du croc-enjambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin de zone de silence, grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise ducombat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements,Combatmonté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde),Combatà deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise ducombatà deux armes, Pistage, Science ducombatà deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts connus (3/2/1/1,DDde sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance,Combataveugle, Expertise ducombat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science ducombatà mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow),Combatà deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow),Combatà deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons :Combaten aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Lorsqu'il est en mesure d'agir au cours du round de surprise, le garde drow bénéficie d'un bonus de +4 à l'Initiative. Ce bonus ne s'applique pas si lecombatne présente pas de round de surprise. Sculpteur d'ombres (Sur). Un garde drow sait manipuler les ombres tant et si bien qu'à chaque fois qu'il utilise son pouvoir magique de ténèbres, il peut choisir de créer 8 cases ténébreuses au lieu de centrer l'effet sur un objet. (...)
Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures decombat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science ducombatà mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. * Version révisée du Scriptorium. (...)
De plus, quiconque touche une créature dans cet état se retrouve également paralysé à moins de réussir un jet de Vigueur (même DD). Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Postures decombat(Ext). Postures connues (4). Posture du crabe, posture de l'ours, posture de l'oxydeur, posture de la pieuvre. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...