La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : marqués (6), marques(...) Mais les dangers de cette aventure risqueront de freiner les aventuriers à chaque instant, car plus la victoire est proche, plus les ennemis desmarquéssont puissants... La légende du globe : A présent, les PJ doivent être en possession des 3 types de dracolithes dont ils ont besoin pour mettre en place le sort. (...)
Ces derniers parleront alors sans doute de Léalian, le druide qu'ils recherchent, peut-être même décideront-ils de dire toute la vérité. Mais cela est dangereux, car les Protecteurs de la Forêt ont peur desmarqués, certains les assimilent à des aberrations. S'ils apprennentmêmeque les personnagessontauserviced'un illithid, ils refuseront définitivement de les aider, et une volée de flèches engagera une lutte contre les personnages à Coeurvert... S'ils arrivent à amener sainement le sujet de Léalian, dame Kanéda daignera répondre ceci : « Vous aviez donc besoin des conseils de l'un des druides les plus sages de ce monde. (...)
En parcourant Ashtakala, les personnages passent devant la grande bibliothèque, devant celle-ci, les acolytes de Vol en enquête reconnaissent les personnages... Postés devant l'entrée, ils attendent l'un des leurs pendant qu'eux montent la garde. Amangar est le premier à réagir : « Lesmarqués?! A Ashtakala ?! Le flagelleur, il vous a donné une piste n'est-ce pas ? Je suis sûr qu'il voulait qu'on se retrouve ici pour s'entretuer, je crois que son plan ne va fonctionner qu'à moitié, car vous allez mourir ici bande de traîtres. (...)
Si ce n'est pas grâce à la magie, les personnages pourront retrouver la trace d'Essirise en suivant lesmarqueslaissées par les destriers du groupe de soldats. Un jet de survie (DD 17 s'il fait nuit, et 11 s'il fait jour) permet d'avancer à la moitié de sa vitesse en suivant la piste. (...)
Rejoignez-moi, je vous le propose une dernière fois : seule une alliance avec vous permettra de contrôler le dracogramme de la mort, rejoignez, tous lesmarqués, la maison d'Erandis d'Vol ! » Au MJ : Ce discours fort semblable à celui que Vol avait fait aux personnages vise encore une fois à les convaincre de rejoindre les rangs de Vol. (...)
Il leur faudra donc trouver celui qui leur expliquera la puissance et le fonctionnement du globe (peut-être retourner en Argonesse pour rencontrer les plus vieux dragons, ou retourner consulter les géants) et se préparer à lancer le contre-sort qui retirera la marque (peut-être un des PJ est devenu assez expérimenté pour pratiquer lui-même cette opération). Il faudra ensuite réunir la totalité desmarqués(du moins ceux qui sont restés en vie) et user du pouvoir du globe. Mais pendant l'absence de Vol, ses sous-fifres ne s'arrêtent pas brusquement d'agir. (...)
* Bataillons de morts-vivants. L'effet est immédiat, le fardeau de la marque est retiré et les anciensmarquéspeuvent aspirer à une vie tranquille. Ce n'est hélas pas le cas des PJ... Avoir le globe en main est immensément dangereux, les plus puissantes créatures complotent dans les entrailles de Khyber pour retrouver les personnages et se venger pour récupérer le globe. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...