Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : règles (23)(...) Les Dieux des monstres sera des plus utiles aux maîtres possédant le Mythes et légendes ., mais il est tout aussi utile sans ce dernier. Un résumé desrèglesgénérales et notes importantes du Mythes et Légendes est repris et complété dans ce livre. Donc, le Mythes et Légendes n'est pas nécessaire â l'utilisation de ce livre . (...)
Il est certainement possible de gérer une campagne â haut niveau où les divinités apparaissent couramment pour aider des PJ. Mais une telle campagne tirerait tellement sur lesrèglesqu'on ne pourrait plus réellement l'appeler une campagne de ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS'. Le jeu de AD&D est conçu pour être joué au niveau des mortels. (...)
Les MD adapteront ces contes héroïques en changeant les noms et lieux pour les adapter â leurs campagnes personnelles. Lesrèglespour l'ascension divine sont les mêmes que dans le Mythes et Légendes (p. 10), mais les demi dieux créés seront généralement spécifiques â un monde, et aucun d'entre eux n'est décrit dans cet ouvrage. (...)
De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans un clergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils servent (lesrèglesse trouvent un peu plus loin). Donc, la plupart du temps, les panthéons de races différentes cohabitent. (...)
Leurs caractéristiques seront présentées sous la forme ci dessous dans la description de chaque divinité ; ces abréviations et caractéristiques sont suivies de notes sur certainesrèglesspéciales et particulières â un avatar. et autres pouvoirs spéciaux. Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
Ensuite, les clercs, chamans et hommes-médecine sont mis en contraste avec les prêtres de la divinité, en termes d'interprétation et derègles. Les prêtres reçoivent de la divinité qu'ils servent des pouvoirs spéciaux et la capacité de lancer des sorts, bien sûr. (...)
Ils sont toutefois plus susceptibles de partir en aventure que des prêtres spécialisés. De même, le MD peut décider d'appliquer cesrèglesà des PNJ clercs de religions possédant leurs prêtres spécialisés. Chamans et hommes-médecine Les chamans seront toujours des PNJ, simplement parce que les chamans demi-humains sont rares et limités â des communautés isolées desquelles les joueurs ne peuvent venir. Ils se distinguent des prêtres autant par desrèglesspécifiques qu'en terme d'interprétation. En termes derègles, les chamans ont généralement des caractéristiques requises minimums plus faibles que les prêtres. Ils ont un éventail plus large d'armes et d'armures â leur disposition dans la plupart des cas. (...)
Ils peuvent utiliser les objets magiques que les magiciens peuvent utiliser. Prêtres de races différentes Desrèglesspéciales s'appliquent à des prêtres de races différentes (différente de celle de leur divinité). (...)
Par exemple, Maglubiyeta des prêtres gobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de niveaux d'expérience ; et les demi elfes sont considérés comme de même race que les elfes pour l'appartenance aux clergés elfiques. Points de vie et progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne lesrèglesqui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne lesrèglesqui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Lesrèglesqui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P.J. non humains suivent lesrèglesnormales du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
Notez que quelquefois, les créatures ont des progressions en DV indiquées même si elles ont un nombre racial de DV dépassant le niveau de lanceur de sorts maximum qu'elles peuvent atteindre. Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un peu lesrègleset préparer un PNJ chaman ou prêtre exceptionnellement fort. Les améliorations au combat (TAC0, jets de sauvegarde) sont gagnées par les prêtres et chamans de la même manière. (...)
Le code 'Quelconque (masse 1 )' signifie que toute arme peut être utilisée, mais que l'arme entre parenthèses doit être la première arme apprise (si vous utilisez lesrèglesde compétences martiales) et sera utilisée de préférence à toute autre arme disponible par le prêtre à moins qu'elle ne soit particulièrement inappropriée (p. (...)
Ils ont donc des 'devoirs'' minimums, s'opposent â tout type d'intérêt pour une chose particulière, et adorent enfreindre lesrèglesde la loi, fâcher les gens puissants, et généralement engendrer le chaos autour d'eux. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Ce sont les interprètes de l'apprentissage de Diirinka, et leurs talents magiques sont considérables. Toutefois. Leur utilisation de la magie n'est pas celle des prêtres orthodoxes comme dans lesrèglesstandard d'AD&D. Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. (...)
Il n'y a pas de mythes expliquant comment Thrym et Surtur furent capables de donner des capacités magiques à leurs races, par exemple. Au sujet desrègles, les limites de niveaux données ici pour certains prêtres géants excèdent celles du Bestiaire Monstrueux. (...)
Les limites reprises dans le présent ouvrage supplantent toute publication antérieure. Cette modification derèglesne devrait pas être difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer des prêtres géants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un niveau de lancement de sorts plus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent simplement venir d'autres groupes, pays (ou mondes ! (...)
Les géants des tempêtes sont fortement différents. Nous espérons ne pas rendre les choses confuses ici en les nommant «chamans-prêtres'. En termes derègles, c'est un clergé qui a des limitations et des obligations ainsi que des pouvoirs conférés (comme les prêtres). (...)
Ainsi, le terme unique «chamans-prêtres' est le plus approprié pour ces individus exceptionnels. Dans le cas d'un rare prêtre de Stronmaus 'de la mauvaise race', ils suivront lesrèglesstandards basées sur le clergé des nuages. Seuls des géants des tempêtes peuvent devenir chamans-prêtres. (...)
For 21 ( 19) Dex 16( 18) Con 19( 18) Int 14(19) Sag 9( 19) Cha 1 3(20) VD 15 v 60 TM(196) RM 20% (40%) (chauve-souris) CA -2 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC04 Dg 1 d6+9 (+7) (griffes) Attaques/défenses spéciales : De nombreusesrèglesspéciales s'appliquent aux différentes formes de l'avatar. Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité. (...)