Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : volonté (29)(...) de la vie, Détection des défauts d'armure, Détection des pièges, Détection du poison, Détermination, Deuxième arme, Deuxième attaque Deuxième charge, Deuxième tir, Dissimulation d'arme, Distraction, Endurance au froid, Endurance de la monture, Endurcissement d'autrui, Endurcissement, Enracinement, Escamotage, Esprit guetteur, Esquive des pièges, Faux semblants, Hypnose, Immobilisation d'élémentaire, Impression durable, Invocation, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Marche des vents, Maintien de filament, Manipulation des foules, Marche des vents, Marque paralysante, Matrice améliorée, OEil d'aigle, Parade spectrale, Peau tellurique, Piétinement, Purification du froid, Rappel des flèches, Regard froid, Rejet de responsabilité, Résistance au poison, Ricochet, Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre, Soin de compagnon animal, Sortie gracieuse, Sourire ravageur, Tenue en selle, Tir impressionnant, Ultime sursaut, Vision véritable,Volontéde fer. Talents de Gardien (Cercle 9-12) : Comme les talents de Compagnon, les talents de Gardien représentent une forme évoluée des talents de bases seulement accessible avec un entraînement intensif. (...)
Ainsi, les talents de Maître permettent à un Archer d'invoquer un arc constitué d'air élémentaire, à un Voleur de disparaître àvolonté. Les talents de Maître n'ont jamais d'équivalences sous la forme d'une compétence, et ils peuvent être utilisé dans presque toutes les situations. (...)
Niveau Habituellement le niveau du talent est basé sur l'un des six attributs (Dextérité, Force, Constitution, Perception,Volontéou Charisme). Il faut choisir l'un des Attributs qui est le plus en rapport avec les effets du talent. (...)
168) sauf qu'il peut uniquement être employé sur les armes de mêlées et qu'il ne nécessite pas la connaissance du talent de Perfectionnement de lame. Appel du compagnon animal : Niveau : rang +Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : non Effort : 1. Le talent d'Appel du compagnon animal permet à l'adepte d'appeler magiquement l'un de ses compagnons animaux. (...)
La portée de ce talent est égale au rang d'Appel du compagnon animal x 50 m. Bouclier tonnerre : Niveau : rang +Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : non Effort : 2. Le talent de Bouclier tonnerre permet à l'adepte de créer quand il le souhaite un bouclier de pure énergie. (...)
Il est conseillé au maître de jeu de gérer les animaux comme s'ils étaient des personnages du maître de jeu (en utilisant les règles d'interaction sociales du Recueil du maître de jeu), tout en gardant à l'esprit qu'un animal n'a pas l'intelligence d'un donneur-de-noms et qu'il porte un regard très différent sur le monde. Marche élémentaire : Niveau : rang +Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 2. Le talent de Marche élémentaire permet à l'adepte de résister aux effets d'une source élémentaire pendant une courte période. (...)
Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon : Talents optionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique,Volontéde fer Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure,Volontéde fer Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. (...)
Elémentaliste : Les Elémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l'air, le bois, l'eau, le feu et la terre. Attributs importants :Volontéet Perception. Restriction raciale : aucune. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur p.95. (...)
Capacités de compagnon : Talents opt ionnels : Détection des pièges, Détermination, Langue des esprits, Marche des vents, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Orientation, Peau de bois,Volontéde fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. (...)
Talents essentiels : Armure tellurique, Trame d'attribut. Forgeron : Le Forgeron s'efforce de se forger unevolontéde fer et un regard critique. Il aide à identifier et à concevoir des armes légendaires. A ces fins, la discipline emprunte des aptitudes à l'élémentalisme et à la sorcellerie. (...)
Presque toutes les communautés de Barsaive estiment leurs Forgerons au plus haut point. Attributs importants : Dextérité,Volontéet Perception. Restriction raciale : aucune. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Evaluation, Marchandage, Perfectionnement de lame, Rituel de karma,Volontéde fer. Capacités de Novice : Talents optionnels : Coup de bouclier, Déplacement silencieux, Détection des armes, Lecture et écriture, Première impression, Recel, Rire encourageant, Stabilité. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Ils rejoignent souvent d'autres Guerriers au sein de groupes appelés ordres, vivant reclus dans des lieux isolés et autosuffisants similaires aux ordres monastiques. Attributs importants : Dextérité, Force etVolonté. Restriction raciale : aucune. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.109. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques ou Sculpture. (...)
Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de guerre). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque surprise, Bond de lézard, Coup de bouclier, Désarmement, Coeur de lion, Deuxième arme, Regard froid, Sang-froid, Tactique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre,Volontéde fer. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. (...)
Aujourd'hui, ils utilisent autant la magie véritable, les illusions, la supercherie, et les tours de passe-passe. Attributs principaux : Perception etVolonté. Restrictions raciales : aucune. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.115. Compétences d'Art : Broderie. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Détection des pièges, Détermination, Distraction, Impression durable, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Rejet de responsabilité, Sang-froid, Sarcasme, Sortie de scène,Volontéde fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. (...)
Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Vision véritable. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Talents essentiels : Imitation de voix. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. (...)
Nombreux sont ceux qui se sentent mal à l'aise dans les grandes villes et les grandes cités et préfèrent vivre dans la nature, loin des gens. Attributs principaux : Constitution,Volontéet Charisme. Restrictions raciales : obsidien et t'skrang. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur p. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. (...)
Par conséquent, les adeptes de cette discipline remportent rarement les concours de popularité auprès de la population barsaivienne. Attributs principaux : Perception etVolonté. Restrictions raciales : sylphelin. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.143. Compétences d'Art : Broderie. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Contre-malédiction, Déguisement magique, Détermination, Histoire des objets, Langue élémentaires, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sang-froid,Volontéde fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. (...)
Ceux qui suivent les autres disciplines magiques les qualifient parfois de « rats de bibliothèques », mais il est intéressant de noter que rares sont ceux qui se risquent à les appeler de la sorte en face. Attributs principaux : Perception etVolonté. Restrictions raciales : aucune. Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.150. Compétences d'Art : Broderie. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints deVolonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme,Volontéde fer. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Détection de la vie. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...