La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : volonté (22)(...) Classe : Clerc Niveau : 16 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 130 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +8 ;Volonté: +15 Initiative : +7 Classe d'armure : 25 (dont le +8 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet deVolontéDD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. Résistance renvoi : la momie est considérée comme ayant 4 niveaux de plus en ce qui concerne le renvoi/contrôle de morts-vivants Résistance aux coups : La momie ne prend que la poitié des dégâts des attaques physiques, avant la résistance aux dommages Résistance au dommages : 10/+1 Résistance à la magie : 26. (...)
For : 19 (+4) Dex : 16 (+3) Con : 18 (+4) Int : 21 (+5) Sag : 12 (+1) Cha : 18 (+4) Classe : Guerrier/Mage Niveau : 8/8 Alignement : Neutre mauvais Pts de vie : 98 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : +12 ; Réflexes : +7 ;Volonté: +11 Initiative : +7 Classe d'armure : 21 (dont le +3 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue), Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Arme en main, Magie de guerre,Volontéde fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. Capacités magiques innées (àvolonté1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes : Epée longue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau de protection +1. Sorts par jour (niv. (...)
For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ;Volonté: +3 Initiative : +6 Classe d'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ; Arme de prédilection (épée bâtarde) ; Spécialisation martiale (épée bâtarde) ; Arme en main ; Attaques réflexes ; Arme exotique (épée bâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants : les maudits ont toutes les immunités classiques des morts-vivants Immunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur les morts-vivants Immunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. (...)
For : 16 (+3) Dex : 12 (+1) Con : 14 (+2) Int : 10 (+0) Sag : 10 (+0) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 5 Alignement : Loyal neutre Pts de vie : 40 Attaque : (base +5) Mêlée : +8 Tir : +6 Jets de sauvegarde : Endurance : +6 ; Réflexes : +1 ;Volonté: +1 Initiative : +1 Classe d'armure : 15. Compétences : Intimidation 4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes : Epée longue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ; critiques : 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache. (...)
Attaque : (base +7/+2) Mêlée : +6/+1 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +10 ;Volonté: +4 Initiative : +8 Classe d'armure : 19 (20 avec Esquive). Compétences : Bluff 10 (+11) ; Connaissance (folklore local) 5 (+7) ; Contrefaçon 6 (+8) ; Crochetage 11 (+15) ; Déguisement 10 (+11, +13 si observé, -2 pour passer pour un humain ou un zombi, +2 pour passer pour un type de squelette) ; Déplacement silencieux* 13 (+15) ; Discrétion* 13 (+19) ; Escalade* 5 (+4) ; Estimation 10 (+14) ; Evasion 11 (+17) ; Perception auditive 6 (+7) ; Profession (marchand d'osselets) 5 (+6) ; Renseignement 13 (+14) ; Utilisation d'objets magiques 5 (+6) ; Vol à la tire 6 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Classe : guerrier/voleur Niveau : 6/4 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 110 Attaque : (base +9/+4) Mêlée : +10/+5 Tir : +12/+7 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ;Volonté: +3 Initiative : +3 Classe d'armure : 17 (dont le +2 de la broche). Compétences : Acrobatie* 9 (+14) ; Bluff 11 (+12) ; Crochetage 7 (+10) ; Déguisement 7 (+8, +10 si observé, -2 pour passer pour un être de chair, +2 sinon) ; Déplacement silencieux* 9 (+12) ; Détection 11 (+11) ; Diplomatie 7 (+10) ; Discrétion* 7 (+10) ; Equilibre 11 (+16) ; Escalade* 7 (+8) ; Perception auditive 7 (+7) ; Psychologie 7 (+7) ; Représentation 7 (+8) ; Saut* 11 (+14) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Classe : Barbare Niveau : 11 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 152 Attaque : (base +11/+6/+1) Mêlée : +15/+10/+5 Tir : +13/+8/+3. Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +5 ;Volonté: +3. Initiative : +2 Classe d'armure : 19. Compétences : Artisanat (ébénisterie) 5 (+5) ; Escalade* +5 (+9) ; Intimidation 13 (+12, bonus spéciaux non comptés) ; Renseignement 3 (+2) ; Saut* 7 (+11) ; Sens de l'orientation 10 (+10) ; Sens de la nature 10 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Attaque : (base +10/+5) Mêlée : +15/+10 Tir : +9/+4. Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +2 ;Volonté: +4. Initiative : -1 Classe d'armure : 22 Compétences : Bluff 6 (+7) ; Diplomatie 8 (+13) ; Equitation 11 (+10) ; Psychologie 6 (+7). (...)
Dons : Arme de prédilection (Epée Longue) ; Spécialisation martiale (épée longue) ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du critique (Epée Longue) ; Arme de prédilection (Masse d'Arme) ; Arme en main ; Robustesse (gratuit) ; Succession d'enchaînement ;Volontéde fer Armes : Epée Longue +2 (attaque : +18/+13 ; dommages : 1d8+9 ; critiques : 17-20 x2). (...)
Attaque : (base +7/+2) Mêlée : +10/+5 Tir : +9/+4 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +5 ;Volonté: +9. Initiative : +2 Classe d'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ; Connaissance des sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ; Connaissance du Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ; Connaissance de la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur les morts-vivants ; Talent (Embaumement) ; Arme de prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ; critiques : x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ; critiques : 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). (...)
Philibert, mage desincarné : For : 9 (-1) Dex : 11 (+0) Con : -- Int : 18 (+4) Sag : 12 (+1) Cha : 15 (+2) Classe : Mage Niveau : 10 Alignement : Neutre Pts de vie : 95 Attaque : (base +5) Mêlée : +4 Tir : +5 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +3 ;Volonté: +8. Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
Elle ne les a peut-être pas ranimés, mais il est presque sûr que c'est à cause de l'artefact que les non-morts ont gardé unevolontépropre. Et il en manque un bout ! Les yeux de Phil brillent déjà à l'idée de ce qu'il pourrait faire avec la TOTALITE de la Main. (...)
Vous cherchez souvent à pousser les autres à faire ce que vous voulez qu'ils fassent, discrètement, par la séduction, les compliments et la flatterie Maître Zheng, moine goule : For : 14 (+1) Dex : 17 (+3) Con : -- Int : 15 (+2) Sag : 16 (+3) Cha : 14 (+2) Classe : Moine Niveau : 7 Alignement : Loyal bon Pts de vie : 123 Attaque : (base +8/+3) Mêlée : +9/+4 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ;Volonté: +9 Initiative : +3 Classe d'armure : 19. Compétences : Concentration 7 (+9), artisanat origamis 5 (+7), acrobatie* 11 (+16), connaissance arcanes 8 (+10), décryptage 3 (+5), déguisement 3 (+3), déplacement silencieux* 11 (+14), détection 8 (+11), discrétion* 6 (+9), équilibre* 11 (+16), escalade* 6 (+7), intimidation 5 (+7, bonus spéciaux non comptés), premiers secours +5 (+8), saut* 6 (+9) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ;Volontéde fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. (...)
Meggarane l'Extravagante, barde squelette : For : 11 (+0) Dex : 16 (+3) Con : -- Int : 16 (+3) Sag : 12 (+1) Cha : 16 (+3) Classe : Barde Niveau : 11 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 113 Attaque : (base +8/+3) Mêlée : +8/+3 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ;Volonté: +9 Initiative : +3 Classe d'armure : 19. Compétences : Histoire ancienne 13 (+16), Performance 14 (+17), Diplomatie 6 (+15), Psychologie 6 (+7), Perception auditive 11 (+12), Discrétion* 6 (+11), Utilisation objets magiques 11 (+14), Estimation 6 (+9), Lecture sur les lèvres 6 (+9), Bluff 11 (+14), 2 connaissances au choix 6 (+9), Renseignement 8 (+13) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Dons : Science de l'initiative, expertise du combat,volontéde fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter les morts-vivants avec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonus pris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ; critiques : x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ; critiques : 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. (...)
Mauvaise nouvelle (la bonne, c'est que les PJs vont pouvoir faire pareil, s'ils trouvent comment ça marche) ; - Le porteur du Doigt peut utiliser les capacités équivalente à un sort suivante : àvolonté: Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Animation des morts ; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Création de morts-vivants, Rappel à la vie ; 1x/jour : Création de morts-vivants dominants, Destruction, Résurrection - Le porteur de la Paume peut utiliser les capacités équivalentes à des sorts suivantes : àvolonté: Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Communication avec les morts ; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Rappel à la vie ; 1x/jour : Fin de la non-mort*, Destruction, Résurrection, Plainte d'Outre-tombe - Toutes les capacités sont lancés comme par un clerc de niveau 20, DD des sauvegardes 14+niveau du sort. Il serait de bon ton que Philibert ou Maître Zheng, ou n'importe qui, à défaut, découvre peu à peu les possibilités de l'artefact. (...)
Zone d'effet : Plusieurs morts-vivants dans une zone de 15m de rayon Durée : Instantanée Jet de sauvegarde :Volonté, annule Résistance magique : oui. Ce sort annihile l'énergie animant les créatures mortes-vivantes, les tuant instantanément. (...)